Né de la collaboration de LEAP Game Studios et Tiny Ghoul, Dicefolk nous plonge dans le monde merveilleux de ces roguelites aux principes simples et à l’univers coloré. Et surtout addictifs : “allez, une p’tite der et on va se coucher” alors qu’il est déjà 5h45 du matin. Lancez le jeu, lancez les dés, attrapez-les tous.
Dicefolk: Trois dés en 2D
Sommaire
La Direction Artistique
Côté graphismes, je suis franchement partagé ; on retrouve le style de Tunche, précédent jeu de LEAP Games Studio, mais ça manque cruellement d’énergie dans les animations. La palette de couleurs criardes et l’absence d’identité propre de l’UI créent une impression étrange de vide qui ne parvient pas à passer malgré les différents designs de chimères. Les divers biomes ou encore les chara designs des PNJ pourtant assez variés.
Je ne saurais pas comment le décrire, mais tout en arborant une identité originale, la direction artistique manque cruellement d’originalité. Les écrans de combat s’enchaînent et deviennent vite redondants visuellement, et si la bande-son est de qualité, le sound design des menus et des attaques ne brille pas spécialement par son inventivité. Tout est très plat, ça fait le taff, mais sans jamais offrir de moments vraiment contemplatifs ni plaisants.
Le gameplay
On retrouve cette même frustration amère dans le gameplay. Au fur et à mesure, on débloque des talismans ouvrant la porte à d’autres rencontres de chimère, les enchaînements se font ainsi de plus en plus puissants. Malheureusement, le gameplay, partant d’une idée sympathique, ne parvient pas à créer un flow plaisant qui pousse à continuer de jouer encore et encore. Pourtant, c’est primordial d’accrocher le joueur dans ce genre de jeu, d’y revenir encore et encore pour tout explorer, essayer diverses stratégies, divers combos. Mais, ça n’a pas pris sur moi qui suis pourtant féru de boucles de jeu comme peuvent en offrir Isaac, Slay the Spire, Balatro, Loop Hero, ou d’autres du genre.
Le principe est simple : vous allez explorer une carte correspondant à un niveau où se trouvent des combats (contre trois chimères au début), des magasins pour acheter de l’équipement à donner à votre équipe de chimères. Mais aussi un forgeron qui pourra ajouter des effets différents à vos dés, des statues vous donnant le choix entre trois chimères par niveau, un combat de boss menant au niveau suivant, un feu de camp pour vous reposer, des coffres, bref. Se dévoilant petit à petit, la carte va vous demander de savoir gérer vos équipes avec leurs PV, leur équipement, les divers talismans, etc. sans mourir afin d’arriver le plus loin possible.
L’impro et le style
Structure de roguelite classique ; vous improvisez à la carte avec ce que le jeu vous fournit, vos connaissances et votre style de jeu. Certains vont partir sur une équipe de tanks pleins de pv qui jouent sur l’endurance, d’autres sur des attaques rapides faisant peu de dégâts, d’autres des combos dévastateurs.
Les combats
La particularité de Dicefolk étant qu’en combat, contrairement à un autre jeu où vous contrôlez des monstres, vous lancez aussi les actions des ennemis. Tout de même au tour par tour, un tour se finissant quand l’équipe ennemie n’a plus d’actions de dés. D’apparence simpliste, cette mécanique offre néanmoins une finesse de gestion assez agréable. Malgré tout, le déblocage de compétences trouvées dans les niveaux et au fil du jeu, reste tout de même redondante, la faute à un polish assez peu poussé qui ne permet pas assez d’immersion de la part du joueur.