Vous trouverez ici tout ce qu’il faut savoir pour finir et compléter Strange Horticulture : succès, fins, plantes et énigmes !
Pour lire mon test sur Strange Horticulture. Développé et édité par Bad Viking, le jeu est sorti le 21 janvier 2022 et c’est une réussite ! Ci-dessous, vous trouverez toutes les indications pour mener votre partie avec discernement… Vous trouverez également un playthrough jour par jour sur Let’s Frag !
STRANGE HORTICULTURE – Les succès
Sommaire
Strange Horticulture vous permet de débloquer 18 succès, voici leurs conditions de réalisation.
1 – Commencement
Gérez votre premier client en lui donnant la bonne plante. Il s’agit de Victoria Gray, jour 1, qui demande du Pavot de Saint-Jean.
2 – Le début de la gloire
Résolvez votre première carte de tarot. Vous la piochez jour 2 (« ligne H, troisième rivière ») et il s’agit de trouver la case H11.
3 – Secrets
Ouvrez le tiroir secret en rassemblant les 5 motifs de fleurs dans le bon ordre puis en reproduisant le même ordre des motifs sur les cases mobiles de votre bureau.
4 – Textes cachés
Activez l’appareil de visualisation en y glissant de l’Abonie rouge. Il vous permet de voir des textes cachés sur la carte du monde ainsi que sur certains indices et cartes de tarot.
5 – Mystère résolu
Trouvez un lieu sur la carte grâce au disque de Bryer. Votre premier indice sera L’œil de Kentmere que vous obtenez jour 7 et qui vous mènera en E27.
6 – Maitrise de la brasserie
Créez un élixir. Le premier que vous aurez l’occasion de concocter est l’élixir de Baylock que vous obtenez en utilisant Œil Vif, Palliance et Prittle.
7 – Bannissement
Réalisez le rituel des 5 plantes avec Verona Green à la fin du jeu (fins 1 et 2, voir plus bas, section Les fins).
8 – Fin
Terminez le jeu avec n’importe quelle fin ! Consultez la section Les Fins de ce guide pour en savoir plus sur les 8 fins possibles du jeu.
9 – Amour des chats
Gratouillez 13 fois le chat Hellébore. Vous pouvez le caressez avant de faire sonner la cloche avant chaque client⋅e pour éviter de le faire sursauter…
10 – Exploration
Visitez 20 lieux différents sur la carte du monde. Vous obtenez naturellement ce succès en réalisant toutes les énigmes proposées par le jeu.
11 – Apprentissage
Identifiez 10 plantes. Pour vous aider, consultez la section Plantes de ce guide.
12 – Aux portes de la mort
Survivez à la Crainte Grandissante. Vous devez remplir au moins une fois la jauge de Crainte Grandissante (en faisant des erreurs d’identification ou en vous perdant sur la carte) et réussir le puzzle proposé.
13 – Herboriste
Terminez une partie sans utiliser une seule fois le bouton Astuce.
14 – Herboriste hors-pair
Identifiez les 77 plantes du jeu ! Pour compléter ce succès il faut jouer l’épilogue, après la fin : Simone Green vous rend visite et vous permet de passer en revue toutes celles que votre partie ne vous a pas permis d’identifier.
15 – Conséquences extrêmes
Assassinez Burbridge… Ce vilain personnage peut être mis hors d’état de nuire de plusieurs façons, mais vous devez le tuer pour obtenir ce succès (voir plus bas Embranchements secondaires).
16 – Protection de la forêt
Sauver la Sororité (et permettez à Bethany Coleman de survivre) en déposant une offrande d’Âme-de-Braise en I19, dans la forêt de Grizedale, le jour 10.
17 – Louez le Dendrew
Ce succès correspond uniquement à la fin Rédemption, en rejoignant le culte des Graines de la Rédemption (fin 8, voir plus bas, section Les fins).
18 – Je suis le Dendrew
Ce succès correspond à la fin 3, Je suis le Dendrew. Pour l’obtenir, vous devez suivre la voie de Faye puis boire l’élixir à sa place (Fin 3, voir plus bas, section Les fins).
STRANGE HORTICULTURE – Les fins
Dans Strange Horticulture, 8 fins sont possibles en fonction de vos actions.
La nature de chaque fin dépend…
- des personnes à qui vous faites confiance au fil du jeu : à Verona Green et Reuben Ward, à Faye Swift ou aux Graines de la Rédemption ?
- de vos choix en jour 13 : donnerez-vous le Lien de Neptune à Simone Green (elle n’appréciera pas mais cela vous donne accès à toutes les fins possibles, si vous refusez de le faire vous n’accéderez qu’aux fins 1, 2, 7 et 8).
- de vos choix en jour 15 : si vous donnez l’Infortune de la Veuve au masque de Jade vous affaiblirez son pouvoir sur le Dendrew. Si vous lui donnez Doigts de Cadavre vous le renforcerez.
- du lieu où vous vous rendez en jour 16 : rejoignez Ennis au cercle de Swinside avec l’élixir du Dendrew, Faye Swift au cercle des Filles avec l’élixir de contrôle, ou Verona Green au sanctuaire en O9 avec les 5 plantes du rituel.
Fin 1 – CARNAGE
Cette fin correspond au succès Bannissement… qui finit mal. Pour l’obtenir :
- Jour 15 : peu importe vos choix précédents, donnez l’Infortune de la Veuve au masque de Jade.
- Jour 16 : rendez-vous en O9, au sud du grand chêne avec Verona Green et Reuben Ward et utilisez les 5 plantes dans le sanctuaire (Calice du Diable, Collet-Rapide, Infortune de la Veuve, Long Verrecund et Elderphinium).
Conséquences : Reuben et Théa mourront mais le Dendrew sera vaincu.
Fin 2 – DENDREW ENDORMI
Cette fin correspond également au succès Bannissement, mais ça finit bien ! Pour l’obtenir :
- Jour 15 : peu importe vos choix précédents, donnez les Doigts de Cadavre au masque de Jade.
- Jour 16 : rendez-vous en O9, au sud du grand chêne avec Verona Green et Reuben Ward et utilisez les 5 plantes dans le sanctuaire (Calice du Diable, Collet-Rapide, Infortune de la Veuve, Long Verrecund et Elderphinium).
Conséquences : Reuben et Théa survivent et le Dendrew est vaincu.
Fin 3 – JE SUIS LE DENDREW
Cette fin correspond au succès Je suis le Dendrew. Pour l’obtenir :
- Jour 4 : donnez Bois-Chandelle à Faye.
- Jour 13 : donnez Lien de Neptune à Simone Green pour obtenir l’élixir de Contrôle (Sceptre de Salomon, Phygg de Sorcière et Souci du Fermier).
- Jour 15 : donnez l’Infortune de la Veuve au masque de Jade.
- Jour 16 : fabriquez l’élixir de Contrôle et rendez-vous au Cercle des Filles en A25 avec Faye Swift. Immobilisez-la avec le Collet-Rapide puis buvez vous-même l’élixir.
Conséquences : tout le monde est en vie… mais vous êtes le Dendrew…
Fin 4 – C’EST ELLE LE DENDREW
Cette fin ne permet d’obtenir aucun succès mais il est très semblable au précédent… sauf que ça tourne mal. Pour l’obtenir :
- Jour 4 : donnez Bois-Chandelle à Faye.
- Jour 13 : donnez Lien de Neptune à Simone Green pour obtenir l’élixir de Contrôle (Sceptre de Salomon, Phygg de Sorcière et Souci du Fermier).
- Jour 15 : donnez les Doigts de Cadavre au masque de Jade.
- Jour 16 : fabriquez l’élixir de Contrôle et rendez-vous au Cercle des Filles en A25 avec Faye Swift. Immobilisez-la avec le Collet-Rapide puis buvez vous-même l’élixir.
Conséquences : tout le monde est en vie… mais vous êtes traqué par le Dendrew et devrez fuir Undermere.
Fin 5 – ENRAGÉE LA BÊTE
Cette fin est très mauvaise… Pour l’obtenir :
- Jour 4 : donnez Bois-Chandelle à Faye.
- Jour 13 : donnez Lien de Neptune à Simone Green pour obtenir l’élixir de Contrôle (Sceptre de Salomon, Phygg de Sorcière et Souci du Fermier).
- Jour 15 : donnez les Doigts de Cadavre au masque de Jade.
- Jour 16 : fabriquez l’élixir de Contrôle et rendez-vous au Cercle des Filles en A25 avec Faye Swift. Laissez-la boire l’élixir.
Conséquences : Faye Swift meurt et le masque de Jade s’enfuit avec le Serviteur.
Fin 6 – UNE TERREUR NOUVELLE
Cette fin est encore pire que la précédente ! Pour l’obtenir :
- Jour 4 : donnez Bois-Chandelle à Faye.
- Jour 13 : donnez Lien de Neptune à Simone Green pour obtenir l’élixir de Contrôle (Sceptre de Salomon, Phygg de Sorcière et Souci du Fermier).
- Jour 15 : donnez les l’Infortune de la Veuve au masque de Jade.
- Jour 16 : fabriquez l’élixir de Contrôle et rendez-vous au Cercle des Filles en A25 avec Faye Swift. Laissez-la boire l’élixir.
Conséquences : Faye Swift devient le Dendrew et détruit les villes alentours. Et la menace s’approche d’Undermere…
Fin 7 – RÉDEMPTION VAINCUE
Vous réaliserez cette fin en suivant les Graines de la Rédemption… mais ça finit mal.
- Jour 6 : déposez du Pavot de Saint-Jean à l’église de Sadgill (C28) sur la demande d’Ennis Aleford.
- Jour 8 : Ennis vous remercie.
- Jour 11 : Ennis vous demande de donner de la Joyoseille Inférieure à Forest Vair quand il viendra vous acheter de l’Âme-de-Braise.
- Jour 12 : donnez la Joyoseille à Forest. Il sera vaincu par le Dendrew.
- Jour 14 : Ennis vous fournit la recette de l’élixir du Dendrew (Phygg de Sorcière, Parasol d’Évêque et Clochepenny).
- Jour 15 : donnez Doigts de Cadavre au masque de Jade.
- Jour 16 : fabriquez l’élixir du Dendrew et rendez-vous avec Ennis en L9 au cercle de Swinside.
Conséquences : Aleford meurt et le Dendrew est toujours sous les ordres du masque de Jade.
Fin 8 – RÉDEMPTION
Cette fin correspond au succès Louez le Dendrew. Elle ressemble à la fin précédente mais ça finit bien.
- Jour 6 : déposez du Pavot de Saint-Jean à l’église de Sadgill (C28) sur la demande d’Ennis Aleford.
- Jour 8 : Ennis vous remercie.
- Jour 11 : Ennis vous demande de donner de la Joyoseille Inférieure à Forest Vair quand il viendra vous acheter de l’Âme-de-Braise.
- Jour 12 : donnez la Joyoseille à Forest. Il sera vaincu par le Dendrew.
- Jour 14 : Ennis vous fournit la recette de l’élixir du Dendrew (Phygg de Sorcière, Parasol d’Évêque et Clochepenny).
- Jour 15 : donnez Infortune de la Veuve au masque de Jade.
- Jour 16 : fabriquez l’élixir du Dendrew et rendez-vous avec Ennis en L9 au cercle de Swinside.
Conséquences : Théa Ward et tous les membres des Graines de la Rédemption meurent… sauf vous et vous reprenez les rênes du culte.
STRANGE HORTICULTURE – Embranchements secondaires : Burbidge et la Sororité
Burbidge
Ce triste sir vient vous cassez les noix dès le jour 2… Il exige que vous lui fournissiez de la Gandyracine, qui lui provoquera des démangeaisons… Il revient donc le même jour pour se plaindre et un premier choix s’offre à vous.
- Si vous lui donnez du Beurrevallon, il sera guéri et il ne mettra plus les pieds dans votre boutique.
- Si vous lui donnez de la Roséefine, vous aggraverez ses symptômes et il reviendra jour 5 !
Jour 5, deux choix s’offrent également à vous.
- Si vous lui donnez Poulmandrin, il perdra la raison et ne passera plus le seuil de votre porte. Mais il restera vivant et n’importunera plus personne.
- Si vous lui donnez Storian, c’est la mort pour lui ! Vous serez alors visité par un officier de police en jour 6, qui reviendra à la fin du jeu, pour vous arrêter.
Quand l’officier vient vous arrêter, vous pouvez…
- Lui donner du Bouton Renard : vous avez tenté de l’amadouer mais ça ne marche pas ! Il vous arrête et vous finissez en prison.
- Lui donner de la Terren Carnivore : le pauvre officier se fait dévorer.
La Sororité
Le jour 10, la Sœur Bethany Coleman vient vous demander d’aider la Sororité en déposant une offrande dans la forêt de Grizedale (en I9).
- Si vous choisissez le Caulderi, vous ferez une offrande à Arduinna mais ce ne sera pas suffisant : toute la Sororité sera massacrée par le Dendrew, y compris Bethany.
- Si vous choisissez l’Âme-de-Braise, vous transformerez la forêt en sanctuaire et la Sororité survivra, ainsi que Bethany. Vous obtiendrez ainsi le succès Protection de la forêt.
STRANGE HORTICULTURE – Les cartes de tarot
Dans Strange Horticulture, vous piochez une nouvelle carte tous les matins à partir du jour 2. Voici la solution de chaque énigme :
Jour 2 : « Ligne H troisième rivière » vous mène en H11.
Jour 3 : « Au nord de Hawkshead A l’est de Lowick A l’ouest de Rusland Au sud de Crinkle Crags » vous mène en E17.
Jour 4 : cette carte blanche ne comportant qu’une croix se superpose au littoral de la carte et vous mène en N6.
Jour 5 : « Elle vit seule dans le château au nord-ouest de l’abbaye. Elle a enterré son mari à trois miles à l’est, là où pousse le cœuréternel. » Cette carte évoque le château d’Egremont et vous mène en B4.
Jour 6 : « L’Ancien de Coniston contemple le lac d’un œil aveugle. Son esprit vagabonde au gré du courant, flottant doucement vers le sud jusqu’à l’embranchement. » L’Ancien est une montagne au nord-ouest de Coniston Water. Cette carte vous mène en O17.
Jour 7 : « Cinq miles au sud du second plus haut, elle pousse en paix sous le soleil de midi. » Cette carte évoque le mont Bowfell, qui s’élève à 902 mètres (le plus haut étant le Pic de Scafell, 978 mètres) et vous mène en I14.
Jour 8 : « Lowick à Illgill Head Foxfield à Crinkle Crags ». Si vous tracez une ligne entre Lowick et Illgill Head, puis une autre entre Foxfield et Crinkle Crags, elles se croisent en I13.
Jour 9 : « À Tebay, Un Noble Estime Son Sublime Odorat Superbement Subtil ». Chaque lettre des débuts de lignes (à partir de la première qui désigne Tebay comme point de départ) désigne une direction dans laquelle se déplacer : Nord, Est, Sud, Sud, Ouest, Sud, Sud, ce qui vous amène en F31.
Jour 10 : une carte totalement blanche à première vue mais qui révèle les mots suivants en passant dessus l’appareil de visualisation : « Un secret dévoilé n’est plus un secret. Deux miles au nord de Foxfield. » Suivez ses indications, vous arriverez en K11.
Jour 11 : Les perforations de cette carte indiquent les montagnes de Bowfell (902 mètres) et l’Ancien (803 mètres), le troisième trou vous mène en E16.
Jour 12 : « La première lettre du nom latin de la plante surnommée Lumière d’or. Le nombre de pétales d’une fleur de Caballia porte-bonheur. » La plante surnommée Lumière d’or est la Belle pleureuse, dont le nom latin est Lamentum Nixus. Quant à la Caballia, elle porte chance quand elle comporte 7 pétales… Rendez-vous en L7 !
Jour 13 : « Endmoor Corbeau Araignée », utilisez le disque de Bryez pour arriver en H25.
Jour 14 : « Huit miles à l’est ». Cette phrase est associée à une image que l’on retrouve sur la pièce que contient votre tiroir depuis le début de la partie et qui porte la mention Gosforth. Rendez-vous en E11.
Jour 15 : « La putréfaction engendre la renaissance. De la mort : la vie. Le cycle reprend. A l’ouest de White Scar, près de la rivière. » Cette carte vous mène en P29.
Jour 16 : « À l’est du château, de l’autre côté de la rivière et à travers le col de la montagne, elle pousse à l’orée du bois. » Le seul château proche à la fois d’une rivière, d’une montagne et d’une forêt est celui de Sizergh. Rendez-vous en K31.
STRANGE HORTICULTURE – Le tiroir secret
Il y a un tiroir secret dans votre boutique Strange Horticulture ! Pour l’ouvrir, vous devez activer les petites cases qui portent des fleurs gravées dans le coin supérieur gauche de votre bureau. Vous obtenez la première fleur jour 1. Vous obtenez les suivantes de la part d’Amos Duncan jour 8. Alignez-les de manière à ce que leurs bords correspondent.
STRANGE HORTICULTURE – Les élixirs
Le dixième jour, un certain Thomas Green vous apporte du matériel pour confectionner des élixirs à partir de vos plantes. Six élixirs pourront être réalisés. Consultez le chapitre Plantes dans ce guide pour identifier les ingrédients nécessaires.
Élixir de Baylock : il s’agit d’un élixir de mémoire, qui vous sera demandé par Amos Duncan en jour 11.
Œil vif + Palliance + Prittle.
Élixir de Saint-Quentin : cet élixir permet de vaincre sa peur. C’est Forest Vair qui vous le demande (si vous ne le tuez pas !) en jour 14 après son combat avec le Dendrew.
Marguoseille + Boix-Chandelle + Hâtemouton.
Élixir des damnés : il permet aux personnes qui se trouvent au seuil de la mort de revenir à la vie… enfin, pas tout à fait la vie. Il vous est demandé par Alden Grégory en jour 15.
Caballia + Dranthium + Poulmandrin.
Élixir de contrôle : il permettra à celui ou celle qui le boit de prendre le contrôle du Dendrew. Si vous suivez Faye au Cercle des filles en jour 16, vous pouvez lui donner (fins 5 ou 6) ou le boire vous-même (fins 3 ou 4).
Sceptre de Salomon + Phygg de Sorcière + Souci du Fermier.
Élixir du Dendrew : vous devrez confectionner cet élixir pour réaliser le rituel avec le culte de la Rédemtpion en jour 16 (fins 7 ou 8).
Phygg de Sorcière + Parasol d’Évêque + Clochepenny
Élixir du Voile Noir : fabriquez cet élixir au moment de l’épilogue lorsque vous vous rendez au Monastère du Voile noir (en I12).
Storian + Thum + Lépiota crépusculaire
STRANGE HORTICULTURE – Le disque de Bryer
Le disque de Bryer vous permet d’atteindre 5 points sur la carte, via 4 indices et 1 carte de tarot.
L’œil de Kentmere : E27.
Bougie de Beckfoot : D12
Trident de Foxfield : K8
Endmoor Corbeau Araignée (carte de tarot jour 13) : H29 >> H25
Calice de Sadgill : G28
STRANGE HORTICULTURE – Les plantes
Mémo
- Ouverture de serrures : Clavilium.
- Lier au secret : Souffle de Marie.
- Pacte d’amitié : Bouton renard..
- Ouverture de l’appareil de visualisation : Abonie rouge
- Les 5 plantes du rituel : Calice du diable, Collet-rapide, Infortune de la veuve, Long Verecund, Elderphinium
- Bénir une union amoureuse : Trimblesouffle
- Trouver de l’or : Belle pleureuse
- Retrouver une personne disparue : Valeur de Jacob
Strange Horticulture vous permet de collectionner 77 plantes et champignons. Les voici, par ordre alphabétique, associée à leur page dans le livre des plantes.
STRANGE HORTICULTURE – Jour par jour
Retrouvez ci-dessous une playlist de vidéos jour par jour de Strange Horticulture, avec tous les choix à faire en fonction de vos décisions et le time-code de tous les évènements en description.