S’il y a bien un studio qui prouve à travers les années son savoir-faire, c’est bien Vanillaware. Unicorn Overlord, c’est leur petit dernier, né d’une collaboration avec ATLUS. Mais il faut savoir qu’il y a eu du chemin parcouru pour aboutir à ce projet.
Depuis la sortie de leur premier jeu Odin Sphere en 2008, Vanillaware n’a eu de cesse de proposer des créations différentes avec un élément en commun : une patte graphique unique et reconnaissable, quasiment devenue leur signature.
Parmi les jeux les plus récents, on pense sans hésiter au narratif 13 Sentinels : Aegis Rim. Il y a également eu un remake de Grimgrimoire intitulé Grimgrimoire Once more.
Et vu qu’on parle de remake, on le sait par des interviews, c’est plus ou moins en 2016 au moment du remake Odin Sphere Leiftrasir que le projet Unicorn Overlord a été proposé et accepté par ATLUS. Le développement s’est donc fait en parallèle de 13 Sentinels : Aegis Rim. D’ailleurs, lorsque les équipes ont terminé de travailler sur ce dernier, elles ont même pu donner un coup de main pour peaufiner et obtenir le Unicorn Overlord que nous avons aujourd’hui.
Alors est-ce que Vanillaware signe une nouvelle réussite avec cette idée née il y a plus d’une décennie ? Nous allons voir ça, tout de suite !
Unicorn Overlord, l’histoire d’une reconquête
Sommaire
L’aventure se déroule sur les terres de Fevrith. On y suit le prince Alain de Cornia alors qu’il mène une armée rebelle pour libérer Fevrith de l’empire Zenoïra. Si au départ, son armée ne comprend qu’une poignée de soldats, il va progressivement l’agrandir en rencontrant de nouvelles recrues. Mercenaires, anciens nobles, hommes bêtes ou anges : l’armée rebelle est à l’image du gameplay, extrêmement variée. Hélas, ce n’est pas le cas du scénario qui peine à trouver son originalité dans l’écriture. On assiste à une reconquête, ville après ville, continent après continent. Nos unités combattant les vilains de l’empire Zenoïra et les ennemis sont relativement unilatéraux et sans vraie profondeur. Là où le titre tire son épingle du jeu, c’est dans le gameplay.
Du gameplay tactique jusqu’au bout des ongles
Pour décrire le gameplay d’Unicorn Overlord, il faut imaginer qu’Ogre Battle a fait un enfant avec Fire Emblem. On obtient un jeu dans lequel on peut distinguer deux phases distinctes.
Un vaste continent à explorer
D’un côté, il y a l’exploration du monde. Vous contrôlez Alain et vous déplacez sur la carte en interagissant avec les PNJ croisés, les ressources ou les bâtiments. Il n’y a finalement pas grand-chose à en dire si ce n’est que la carte du monde est vaste. Les nombreux points d’intérêt y apparaissent et permettent des téléportations rapides vers les villes où faire les achats, ou les forts où recruter des mercenaires. Si au départ la carte est relativement restreinte, la libération des terres permettra d’étendre votre territoire. Chaque ville libérée peut être rénovée, sous réserve d’avoir les ressources, pour ensuite y poster un garde (un membre de votre armée), qui récupérera automatiquement les ressources alentours. Ces ressources seront utiles à la rénovation d’autres villes ou de ponts pour progresser dans des zones plus optionnelles. Et au bout du compte, on regrette presque que cet aspect management de ressources soit aussi simpliste parce que positionner des soldats sur chaque ville ne sert qu’à ça : obtenir encore plus de ressources.
Autre point : chaque ville dispose de son armurerie et de son magasin d’objets. Et le hic, c’est qu’aucune ville ne vend exactement la même chose. Heureusement que depuis la carte, il est possible de consulter l’inventaire des magasins. Dans tous les cas, il aurait été plus pratique d’avoir un magasin centralisé plutôt que des centaines de magasins sensiblement différents.
Voilà, on en a fini pour l’exploration de la carte dont le concept est plutôt simple. Les champs de bataille apparaissent dessus en indiquant le niveau moyen et le type d’ennemis en présence. Place maintenant à la baston.
Des petites escarmouches aux grands champs de bataille
Une fois une bataille lancée, on reste sur la même carte du monde où on se promenait, à la différence près qu’on se limite désormais à une plus petite zone. Ces batailles, en fonction de leur importance, peuvent prendre moins d’une minute ou aller jusqu’à une dizaine de minutes en fonction de la taille de la carte. Plusieurs concepts sont à prendre en compte.
Vous allez déployer vos unités sur le drapeau de départ. Pour déployer une unité, qui en réalité composées de plusieurs personnages (jusqu’à cinq maximums), il faut consommer des points de Bravoure. Vous en possédez au lancement de la bataille et en gagnez en battant des unités adverses. Ainsi, vous ne pouvez pas dès le début sortir toutes vos troupes : il faut choisir minutieusement en fonction des ennemis.
En effet, contrairement à un Fire Emblem et son triangle d’armes, Vanillaware a vu très grand. Unicorn Overlord comprend 60 classes et plus de 60 personnages. Comprenez par là des personnages qui ont un design particulier et qui ont un minimum d’histoire. Et cela, c’est sans compter les mercenaires qu’il est possible de recruter pour compléter votre armée. Du coup, face à tout ce petit monde, il faut apprendre les forces et les faiblesses de chacun.
Les déplacements se font ensuite en temps réel. Vous sélectionnez une ou plusieurs unités, leur donnez une destination. Puis, il faut attendre qu’ils y arrivent. À tout moment, il est possible de mettre le jeu en pause pour correctement planifier ses déplacements. Envoyer une unité volante conquérir un fort, positionner un archer dans une tour pour apporter des tirs de soutien, tout est à prendre en compte, car l’affrontement ne laisse pas de place à l’aléatoire.
Surtout qu’il y a un système d’endurance. Chaque combat consomme un point d’endurance. Arrivé à 0, l’unité ne peut plus bouger. Il faut alors se reposer. Mais lors du repos, l’unité ne peut pas riposter en combat, ainsi, il ne faut surtout pas se retrouver sans défense entourée d’adversaires. Les champs de bataille offrent de nombreuses installations stratégiques comme des balistes ou des catapultes. Vous pourrez aussi poser des mines ou des barricades qui ralentiront temporairement les assauts adverses.
Dernier point : vous pouvez consommer des points de bravoure pour déployer, mais aussi pour des compétences de bravoure. L’archer décoche une salve de flèches blessant hors combat, le voleur vole des sous tandis que le griffon est capable d’accélérer sa vitesse de déplacement pour arriver plus vite à destination. Forcément, avec une soixantaine de classes, des compétences seront en doublon. Néanmoins, cela ajoute des multiples possibilités aux déroulés des batailles.
Combat et management de ressources
Sur le champ de bataille, lorsqu’une de vos unités touche une unité adverse, un combat se lance. Toujours comme un Fire Emblem, l’écran change et on voit les personnages combattre et utiliser leurs compétences. Le système de combat est régi par la statistique d’initiative. C’est elle qui va décider de la vitesse à laquelle vos personnages agissent.
Ensuite pour le reste, le concept est simple. Tous les personnages disposent de PA et de PP. À tour de rôle, les combattants utilisent automatiquement les compétences actives et passives. L’affrontement se termine lorsque tous les PA sont consommés chez tout le monde, ou qu’un des camps est vaincu. En gros, vous allez voir vos soldats combattre automatiquement sans pouvoir influer sur rien.
Mais alors comment optimiser ça ? Tout simplement avec le menu stratégie dans lequel vous allez définir les actions à réaliser et dans quelles conditions les réaliser.
Par exemple, le cavalier dispose d’une compétence qui lui permet de regagner un PA lorsqu’il tue un adversaire. Je vais donc définir que cette compétence ne doit cibler que l’adversaire ayant le moins de points de vie, pour optimiser les chances de réussite. On peut également dire que notre évêque soignera que lorsqu’un allié voit sa vie passer sous les 75%. Un dernier exemple, un bâton de mage va lancer une compétence de brasier sur tous les ennemis si l’un d’entre eux souffre de brûlure. Je demanderai donc à mon archer qui a un arc enflammé d’infliger brûlure au maximum d’adversaires pour être certain que mon mage pourra les attaquer tous.
Les compétences passives ne sont pas en restes et se déclenchent en réaction aux évènements. Contrer un adversaire, couvrir un allié, réduire l’attaque d’un adversaire avant qu’il n’agisse.
Bref, les compétences sont très nombreuses et vous allez passer des heures dans les menus à affuter votre stratégie. Si une compétence ne se déclenche pas, c’est que vos conditions ne sont pas correctement assignées. Ces dernières sont nombreuses et très précises (la compétence ne ciblera qu’un elfe, ou que la première ligne, ou ne se lancera que si vous possédez 2 PA ou plus). C’est vraiment dans toute cette préparation en amont que se jouent les combats et où on trouve la richesse du jeu. La composition de vos escouades devient un véritable jeu. Il n’y a rien de plus satisfaisant de voir une stratégie correctement réfléchie aboutir à l’annihilation d’une unité adversaire sans la perte d’un seul point de vie de notre côté.
La magie de Vanillaware intacte
Comme je le disais en introduction, Vanillaware est passé maitre dans les designs. Alors pour la carte du monde, c’est basique. Par contre, aussitôt qu’il s’agit des personnages ou des environnements, on est sur un sans-faute. Les décors sont en mouvement, que ce soit la végétation qui bouge au gré du vent, les nuages de poussières dans le désert ou les vapeurs d’une source chaude. Le chara-design est toujours au top avec des unités au style bien distinct et varié. On est d’ailleurs loin de la démesure de Dragon Crown avec des proportions plus réalistes sur les corps. Pour les compositions, Mitsuhiro Kaneda continue de mener son équipe de Basiscape avec des travaux magistraux, et ce, depuis la création de Vanillaware.
Unicorn Overlord nous a-t-il conquis ?
Avec Unicorn Overlord, Vanillaware signe un des meilleurs jeux de stratégie de ces dernières années. On retrouve toutes les composantes du genre avec une profondeur tactique qui ravira les fans du genre. Que ce soit sur le champ de bataille ou en combat, de nombreux paramètres sont à prendre en compte. J’ai adoré former les unités avec des personnages plus stylisés les uns que les autres, et ce, dans un concept ressemblant aux gambits de Final Fantasy XII. Avec la bonne tactique, il est possible de vaincre des adversaires aux niveaux bien plus élevés, rien de plus satisfaisant! Définitivement, Vanillaware a créé une référence du genre que l’on pourra comme toujours encenser pour son chara et level design. Seul véritable point noir au tableau : une histoire qu’on aurait aimée plus surprenante. Malgré tout, Unicorn Overlord rejoint le club des sorties marquantes et indispensables de ce début d’année.