Absolum, c’est le rogue-lite ambitieux porté par trois acteurs principaux : Dotemu à l’édition, Guard Crush Games pour le développement et le studio Supamonks pour toute l’identité visuelle. Autant dire que ce trio nous propose du lourd, à la croisée des chemins entre Hadès et Street of Rage 4 tout en ayant le visuel d’une série animée. Bref, un pari qui a fait ses preuves suite à l’accueil critique à sa sortie en Octobre 2025.
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Pour ma part, je n’avais pas encore eu le temps de m’y pencher. Mais avec la mise à jour 1.1, intitulée Threads of Fate, sortie le 12 février 2026, c’est le meilleur moment pour se plonger avec un regard neuf dans le monde de Talamh. Est-ce que Absolum c’est si sympa que ça et est-ce que la proposition tient vraiment la route ? On voit ça tout de suite.
Ce test est réalisé sur une base de 25h de jeu. Notez que je n’ai pas eu l’occasion de tester des sessions en multijoueur, n’ayant rencontré personne en matchmaking.
Absolum : rebelles, magie et tyrannie
Le monde de Talamh était auparavant prospère. Mais ça, c’était avant que le cataclysme de Yeldrim ne survienne, provoqué par les Soeurs-racines, l’ordre de mage protégeant le monde. À partir de là, Azra le conquérant assoit sa domination sur les contrées ravagées, chassant les mages restants avec ses troupes, l’ordre pourpre.
Ce tyran, c’est la cible de notre groupe hétéroclite de mages. Si au départ, on ne peut incarner que Galandra l’épéiste elfe ou Karl le nain nomade armé de son flingue fétiche Beste, deux autres recrues compléteront rapidement nos rangs. Cider, mi-humain mi-automate au gameplay vif et meurtrier, et Brome le Mowlaï, une sorte de crapaud humanoïde spécialiste de la magie, rejoignent l’équipée au fil de l’aventure, offrant des styles de jeu distincts et des quêtes bien personnelles par la même occasion.
Tabasser, oui. Mais intelligemment.
On va tout d’abord se concentrer sur le côté beat ‘em up de ce dernier. Le jeu se découpe en niveaux en scrolling horizontal. Dedans, on avance, on tabasse les ennemis et on obtient une récompense à la fin du niveau. Pour se défendre, nos héros ont une petite panoplie d’actions qui varie sensiblement d’un personnage à l’autre.
L’art du clash
On a des combos avec une attaque légère, une attaque lourde, une esquive, un saut et voilà ! Ça ne s’arrête heureusement pas là. En frappant les ennemis, on génère des MP qui viennent remplir la barre de mana. Une fois celle-ci pleine, l’utilisation des Arcana devient possible, des attaques spéciales dévastatrices qu’on doit choisir en début de run.
Mais ce qui distingue vraiment Absolum d’un simple beat ’em up, c’est la richesse des options défensives. L’esquive latérale, vers le haut ou vers le bas, peut être enchaînée avec une attaque pour créer des ouvertures.
La déviation s’obtient en faisant une esquive dans la direction d’une attaque ennemie, annulant simplement l’attaque. Et puis il y a le clash : en frappant une attaque ennemie pile au bon moment avec une attaque puissante ou un Arcana, on punit sévèrement l’adversaire. Ce timing au poil récompense la prise de risque et confère au jeu une profondeur inattendue pour le genre tout en le rendant plus dur à maîtriser.

Dernier mécanisme à prendre en compte: l’état de surpression. À force d’enchaîner les combos, un ennemi finit par perdre l’équilibre. Une attaque à ce moment précis déclenche un coup dévastateur. Autant de systèmes qui s’imbriquent naturellement et récompensent la réactivité.
Les affrontements contre les boss sont d’ailleurs les instants où toutes les mécaniques exploitées peuvent changer le cours d’une bataille. Un Arcana bien placé peut faire la différence et faire passer le boss dans une seconde phase.
Un jeu pour tous
En solo, la gestion du mana demande une vraie attention. On ne peut pas se permettre de balancer ses Arcana à tort et à travers, il faut savoir quand économiser et quand tout lâcher. Ce défi reste cependant « juste » dans le bon sens du terme : jamais insurmontable, toujours lisible. Et si la difficulté venait à rebuter, Absolum propose des options d’accessibilité exemplaires, permettant d’ajuster les dégâts reçus/infligés ou même d’activer l’invincibilité pour profiter de l’histoire sans frustration. C’est une approche que j’apprécie sincèrement : le jeu propose une vraie option d’accessibilité, il s’adapte au joueur et non l’inverse.
Mourir pour mieux revenir
C’est ici qu’Absolum entre dans les boucles qu’on lance et relance. Si vous avez longtemps traversé les enfers, vous serez en terrain connu.
Des builds façonnés par les éléments
Au fil des runs, on débloque régulièrement des Rituels élémentaires, l’équivalent des boons dans Hadès. Ces Rituels améliorent les attaques, les esquives, les sauts, et peuvent même se renforcer mutuellement. Les Rituels de feu influencent ceux de vent, ceux d’eau interagissent avec d’autres encore. Une vraie synergie de build peut ainsi prendre forme, et c’est grisant de voir sa construction se dessiner au fil d’un run. Les accessoires viennent également compléter vos statistiques ou même changer votre manière d’aborder certains ennemis. C’est ce plaisir de la combinaison, propre au rogue-lite bien ficelé, qui donne envie de relancer encore et encore.

Comment se passe l’aléatoire d’une partie ? A la fin de certains niveaux, vous aurez le choix entre deux (plus tard trois) Rituels proposés de manière aléatoire. À vous de composer avec ce qui est donné, même si ce n’ est pas toujours utile ou adapté au build prévu pour cette partie.
Là où tout recommence
En terminant une run ou en succombant face à un ennemi, on se retrouve au foyer d’Uchawi. Ici, la splendeur accumulée pendant la run vient jouer le rôle d’expérience pour une jauge globale de niveau qui offre des ressources à chaque level up. Ces ressources sont à utiliser soit dans l’arbre des âmes pour améliorer ses statistiques pour des prochaines runs, soit pour débloquer de nouveaux Arcana (la super attaque) de personnages auprès d’Ederig, un des nombreux PNJ colorés, ou encore de nouveaux rituels magiques. Le sentiment de progression est constamment présent, et c’est ce qu’on aime dans les rogue-lite : chaque mort nous renforce et nous rapproche de notre but final : vaincre le tyran.
Des boucles qui varient ?
Comment faire pour que chaque run ne se ressemble pas? Absolum propose une carte avec des embranchements de niveaux qui débouchent sur des boss différents. De plus, des quêtes annexes apparaissent régulièrement, incitant à se diriger plutôt d’un côté que d’un autre par exemple. Même les boss d’un même niveau peuvent parfois changer ce qui rend l’expérience moins redondante.
Les Arcana à choisir en début de run jouent également sur la variété. Avant chaque partie, un Arcana est mis en surveillance pour indiquer que si on le sélectionne, on aura un bonus de splendeur. Qui dit plus de splendeur, plus d’expérience. Plus d’expérience, plus de choses à débloquer. C’est un cercle vertueux qu’on relance sans cesse pour espérer trouver de nouveaux accessoires, ou de nouvelles variations d’attaques et de Rituels. La promesse de trouver un nouvel élément de build suffit à motiver pour une nouvelle tentative, et ce, même après une dizaine d’heures.

Threads of Fate : plus dur, plus dense
Une partie principale d’Absolum se boucle en une petite dizaine d’heures. On parle là de réussir une run. Mais c’est après la première fin que les choses reprennent.
La mise à jour 1.1 Threads of Fate introduit de nombreuses nouveautés. On commence avec les régions corrompues. Ces régions apparaissent à chaque run et proposent des ennemis plus puissants pour des récompenses plus importantes. Même en ayant fini le jeu, j’ai préféré les éviter, ce qui rend la carte beaucoup plus linéaire, là où on pouvait choisir les embranchements qu’on voulait vraiment faire.
Ensuite il y a les épreuves mystiques qui permettent de lancer des runs avec des modificateurs. Nouvelles montures, boss rush, le contenu est généreux, d’autant plus qu’il est gratuit.
D’autres mises à jour sont prévues, Absolum a clairement de beaux jours devant lui.
Quand l’animation prend vie
Difficile de ne pas parler de tout l’enrobage artistique dont dispose Absolum. Sur tous les plans, le jeu a le droit à un traitement de qualité, à commencer par l’art.
L’art de Supamonks
Dès la première cinématique, la contribution du studio Supamonks se ressent pleinement. Le style « dessin animé » est une vraie réussite : les tableaux sont variés, jouent avec la luminosité, et chaque environnement possède une identité visuelle forte. Mais c’est surtout dans l’animation de tous les personnages que le talent du studio éclate. Les ennemis ont des mouvements reconnaissables et expressifs, nos héros se déplacent avec un aplomb et une fluidité qui rendent chaque affrontement plaisant à regarder autant qu’à jouer (dédicace spéciale à l’animation de Cider que je trouve très stylé).
La tension en musique
Si la direction artistique est une claque visuelle, la bande-son est une merveille sonore. Le casting de compositeurs réuni pour l’occasion est proprement impressionnant, avec des noms comme Coker, Gordon et Sakuraba au générique. Le résultat est à la hauteur de ces signatures : une OST qui colle parfaitement à l’action, tantôt épique, tantôt mélancolique, toujours parfaitement dosée. Couplée à des doublages émotionnels qui donnent une vraie chair aux personnages, la proposition sonore d’Absolum n’a rien à envier à de plus gros titres.
Absolum, un hybride qui tient la route ?
Absolum est une belle surprise. Guard Crush Games et Supamonks livrent un beat ’em up rogue-lite qui sait exactement ce qu’il veut être et qui le fait avec maîtrise. Le système de combat récompense l’exploitation de toutes les mécaniques sans jamais punir l’apprentissage, la direction artistique est une œuvre à part entière, et la bande-son ferait presque oublier qu’on joue à un titre indépendant.
Côté rogue-lite, la boucle fonctionne. Les Rituels et accessoires créent des builds satisfaisants, la progression persistante motive, et le système d’Arcana pousse à expérimenter. La variété est suffisante pour maintenir l’intérêt sur une dizaine d’heures, même si la structure globale devient progressivement lisible.
Quelques imperfections subsistent. Les Régions Corrompues de la 1.1, si bien intentionnées soient-elles, cassent un peu la liberté d’exploration qui faisait le sel des runs. Et le panel de mouvements de base, bien que suffisant, aurait gagné à être un peu plus étoffé.
Au final, Absolum s’impose moins comme un concurrent des mastodontes du genre que comme une proposition hybride réussie : un beat ’em up exigeant enrichi par une couche rogue-lite bien pensée.
Mais au fond, ce qui me restera d’Absolum, c’est l’envie de relancer une run. Juste une de plus. Pour tester un nouveau build, débloquer un Arcana, voir jusqu’où Cider peut aller avec uniquement des Rituels de vent. C’est ça, la marque d’un bon rogue-lite : on ne le finit pas, on le quitte à regret.






