Sorti en avril dernier et développé par CookieByte Entertainment, Fort Triumph est un jeu de combat en tour par tour, sur fond dérisoire d’héroïc-fantasy. À la carte donc, gobelins, trolls et autres sorciers, dont il faudra se défaire pour accomplir des objectifs proposés et faire grandir son village, ajoutant par la même un aspect gestion considérable et presque aussi pertinent que les combats. La spécificité de ces derniers, qui fait l’originalité du jeu est la possibilité d’utiliser et de modifier les éléments de décors pour venir à bout de ses ennemis. Si la gestion de ressources est aussi pertinente que les combats qu’elle conditionne, le jeu est cependant habillé d’un univers fade qui justifie mal ses enjeux narratifs, qui a priori occupent une place importante dans l’expérience du joueur.
Fort Triumph, les combats
Sommaire
On regrettera cependant que les compétences permanentes opèrent à notre insu, quitte à faire des dégâts dans notre propre camp… il est donc questions pour nous d’apprivoiser chacun des personnages en fonctions de leurs attributs et des potentialités de la carte pour en tirer le meilleur parti. Or, encore une fois, il est difficile dans un premier temps de s’y retrouver dans la galaxie de compétence (attaque, défense, bonus…) dont dispose chaque personnage, on préférera donc les acquérir hasardeusement et en faire l’expérience en temps réel, quitte à gâcher nos précieux points d’action (aux nombres de trois par défaut, la plupart des attaques directes nous en coûtent deux…). Leur multiplicité ajoutant à l’enjeu stratégique du gameplay, les compétences les plus insignifiantes s’avèreront indispensables dans certaines situations. Si cela peut apparaître comme une limite du jeu, c’est en vérité sa principale qualité et ce qui conditionne sa longévité : il faut aborder le jeu en stratège pour profiter pleinement de ses mécaniques et de son contenu, les creuser et les apprivoiser pour venir à bout de combats sur lesquels il est facile de se casser les dents…
La gestion des ressources
On se souvient de la première rencontre de Jon Snow et Ygrid dans GoT, quand cette dernière lui disait « ne pas vivre dans des châteaux fait de nous des sauvages ? ». En l’occurrence, oui. Nos héros et leurs compétences sont matérialisés par la multitude de bâtiments que l’on peut construire et faire évoluer autour de notre château, il convient donc de ne pas le laisser tomber aux mains des groupes gobelins ennemis quand viennent leurs tours de jeu. Aussi, c’est notre village qui nous permet d’en acquérir de nouveaux pour compléter nos équipes (jusqu’à trois, composées chacune de cinq héros maximum). Il faudra pour cela payer le prix fort, celui de la betterave, monnaie principale du jeu (avis aux amateurs de décroissance), acquise à l’issue de certains combats ou par le biais d’exploitations à dénicher sur la carte.
Plus généralement…
Fort Triumph nous offre aussi la possibilité de naviguer entre trois modes de jeux : campagne, escarmouche et coop locale (dont on ne parlera pas). Le mode campagne propose une histoire consistant à « sauver le peu de justice en stock » selon les premiers dialogues de la quête. Des cartons de texte font office de cinématiques, certains combats constituent des objectifs à réaliser pour faire progresser l’histoire. Or, le scénario de celle-ci s’avère insipide, les dialogues intéressants, malgré des tentatives creuse de faire de l’humour. Faute d’une bonne écriture (et probablement d’une bonne traduction française), les passages narratifs demanderons donc un véritable effort pour être surmontés.
On préfèrera donc le mode escarmouche, qui offre les mêmes possibilités, en plus du choix d’une faction (humains ou non-humains), d’un environnement à parcourir (des prairies aux cryptes, dans lesquels le jeu prend des allures jouissives de donjons et dragons) et du niveau de difficulté (l’option « mort permanente » en étant le principal curseur), le tout en nous épargnant le supplice narratif de cette parodie grossière d’héroïc-fantasy. Côté design, le jeu se veut plutôt agréable grâce à des graphismes épurés et des effets humbles. On regrettera cependant la surabondance d’éléments de décors avec lesquels le joueur peut interagir. Résultat : on n’y voit plus rien. Entre intérieur et extérieur, les environnements souvent surchargés entachent la lisibilité de la carte et nous forcent à jouer péniblement avec la caméra, sous peine de manquer sa cible. Enfin, il y a peu à attendre de la musique, dont les thèmes simples et entêtants se comptent sur les doigts d’une main…