Ys X: Nordics, contrairement à ce qu’indique son chiffre, vous plonge dans les débuts d’Adol Christin. Cela fait 37 ans qu’on suit cet aventurier à la crinière rouge et Nihon Falcom continue dans la tradition en ne suivant pas une timeline précise. Ainsi, cette histoire se déroule entre YS II et Ys: Memories of Celceta. Notre aventurier en herbe se dirige alors vers Celceta en compagnie de son compagnon Dogi et du docteur Flair. Et comme toujours avec Adol, rien ne se passe comme prévu.
Ys X: Nordics, c’est l’histoire d’un aventurier et d’une normande sur un bateau
Sommaire
L’intrigue prend place dans le golfe d’Obelia. Le bateau d’Adol et compagnie va tomber nez à nez sur des Normands peu amicaux. Les normands sont un peuple viking qui sévit dans la région. Malgré tout, ils vont en ressortir sans trop de problème, excepté pour le capitaine du bâteau qui s’en ira nourrir les poissons. Enfin arrivés sur la terre ferme, le petit groupe doit rester dans le village de Carnac, le temps de trouver un autre moyen de transport. Malheureusement, le village se fait attaquer par les Griegers, des créatures immortelles. Destruction du village, enlèvement des habitants, on part sur de bonnes bases.
À côté de ça, il faut savoir que les Griegers ont un point faible : les attaques utilisant le mana sont les seules à leur faire des dégâts. Et ça tombe bien puisque Adol va éveiller ce pouvoir, en plus de se retrouver lié contre son gré à la princesse des Normands, Karja Balta. Le lien magique ne leur permet pas de s’éloigner l’un de l’autre de plus de quelques mètres, ce qui est plutôt handicapant.
Ainsi nait un duo qui va combattre la menace Griegers et sauver les habitants de Carnac ainsi que le reste du golfe d’Obelia. On peut dire qu’ils n’ont pas vraiment le choix. Avec Grimson Balta, le père de Karja, ce sont les trois seuls capables d’utiliser le mana et donc de blesser mortellement les immortels.
Du Ys qui ne fait pas trop de vagues
Des combats survoltés
Avec ce contexte mis en place, sachez dors et déjà que Adol et Karja seront les seuls personnages jouables. On oublie donc les personnages avec lesquels switcher ainsi que les faiblesses en fonction de l’arme. Au lieu de ça, l’accent est mis sur le lien indéfectible des jeunes gens. D’un bouton, vous passez d’un personnage à l’autre. Chacun dispose de quatre compétences qui consomment des points de compétence à l’utilisation. De cette manière, les attaques s’enchainent sans temps mort. Si vous êtes suffisamment habiles, vous pourrez jongler entre les deux, en ne laissant aucun répit aux ennemis. Avec une bonne gestion de vos points, le duo est inarrêtable.
Ensuite, il y a le mode duo qu’on active à tout moment en gardant la gâchette L2 enfoncée. Dans ce mode, Adol et Karja attaquent en même temps et ils disposent de jusqu’à trois puissantes compétences duo qui consomment la jauge de compétence des deux combattants.
Enfin, côté défense, vous avez deux possibilités. Le dash qui permet de faire des petites esquives ou de se mettre à courir. Tant qu’il est enclenché, vous éviterez les attaques rapides bleus des ennemis. Face aux attaques rouges, il faut lever le bouclier pour n’essuyer aucun dégât. Et si d’aventure, vous faites une garde parfaite, la riposte n’en sera que plus efficace.
Certains ennemis disposent d’une jauge de boucliers qu’il faut détruire avant de commencer à grignoter leur barre de vie. C’est ici qu’on distingue les statistiques ATQ et DST. L’attaque augmente les dégâts contre la jauge de vie tandis que l’autre augmente les dégâts contre les boucliers. Et ça tombe bien, car par défaut, Adol et son épée se spécialise dans les dégâts, tandis que les compétences de Karja se focalisent sur la destruction des boucliers. Il est possible d’ajuster sensiblement ces facteurs avec l’arbre d’évolution, mais on y reviendra plus tard.
C’est à peu près tout concernant les combats d’Ys X: Nordics. Il n’y a pas forcément besoin de beaucoup plus étant donné qu’en maitrisant les compétences, vous en débloquez de nouvelles. Les combats sont dynamiques et demandent de la réactivité pour esquiver et bloquer, surtout en difficulté élevée. Les puristes regrettent l’absence davantage de personnages. Personnellement, ce gameplay avec un duo ne m’a pas du tout dérangé, au contraire.
De la personnalisation efficace, mais pas révolutionnaire
Côté personnalisation, nos combattants disposent d’une arme et d’une armure que vous pourrez changer au fil de l’aventure. Chacune de ces pièces peut être améliorée à la forge. Ensuite, il y a les accessoires qui apportent un peu plus de souplesse au gameplay. Défense contre les altérations d’état, augmentation du gain de points de compétence à chaque attaque. Au départ, il n’y aura qu’un emplacement, mais vous pourrez aller jusqu’à quatre par personnage.
Là où on a un système un peu différent, c’est dans l’arbre d’évolution. En gagnant des niveaux, Adol et Karja débloquent des niveaux de profondeur de cet arbre. À chaque niveau, vous disposez d’un arbre avec plusieurs emplacements dans lesquels s’incrustent des gemmes de différentes couleurs. Les rouges s’orientent offensives, les bleues défensives, les jaunes donnent un peu des deux et puis il y aura d’autres que vous pourrez découvrir. Là où il faut faire attention, c’est que plus vous mettez d’une même couleur, plus vous obtiendrez des bonus. Les gemmes rouges donnent des bonus d’attaque, les bleus soignent parfois, bon, vous avez compris le topo. C’est avec cet arbre qu’on peut donc un peu orienter le build de ses personnages. Vous voulez ajouter de la DST à Adol ? Multipliez les gemmes adéquates. Par contre, ses compétences restent orientées ATQ ainsi, il ne sera jamais aussi efficace que Karja pour détruire les boucliers, qu’on soit bien d’accord.
Exploration pour aventurier en herbe
Si vous étiez habitué aux grandes cartes aux chemins entrelacés, vous allez être déçu. Ys X: Nordics multiplie les petites îles à explorer, cela se justifiant par le contexte maritime du titre. Seulement, ces îles manquent d’une réelle identité. On a l’impression de visiter un peu toujours les mêmes décors pendant la trentaine d’heures de jeu. Pour casser la routine, il suffirait de proposer quelque chose de différent, n’est-ce pas ? Alors pour ça, le duo trouvera progressivement des gadgets. Une espèce de lasso de mana pour se balancer ou se rapprocher des ennemis, une planche pour faire du surf sur les marais et un bidule pour voir les éléments invisibles comme des coffres enterrés. Honnêtement, c’est assez léger. Et si on veut compléter à 100 % toutes les cartes, on se retrouve à canarder le pouvoir qui permet de distinguer l’invisible pour tenter de ne rater aucun coffre enterré, c’est plus désagréable qu’autre chose.
Allez, ce n’est pas grave, les combats rattrapent le tout. Oui, les combats restent chouettes. Non, le bestiaire n’est pas vraiment varié. On croise un peu toujours les mêmes Griegers et les nouveaux s’ajoutent au compte-goutte.
Vous voulez quelque chose d’autre à vous mettre sous la dent ? Ok. Adol et Karja disposent de pouvoirs élémentaires. Le feu pour l’aventurier aux cheveux rouges, la glace pour la guerrière normande. Ces pouvoirs servent à bruler des ronces, ou créer une plateforme pour atteindre une plateforme trop haute. C’est tout. Et c’est dommage parce que ces éléments auraient pu être bien mieux exploités pour offrir plus de variété. Le plus frustrant, c’est que certaines compétences d’Adol font du feu (au moins visuellement). Le feu, ça brule. Mais, si ce n’est pas déclenché avec l’attaque chargée, eh bien les ronces resteront intactes. C’est dommage, car c’est bien ce genre de finition qui offrirait une expérience de jeu plus logique et plus fluide.
Dernier point. Ce ne serait pas un jeu de 2024 s’il n’y avait pas la possibilité de pécher. Donc, il est possible de pécher. Voilà.
En mer, ça se gâte
Pour aller d’une île à l’autre, il faut forcément un bateau. Et sincèrement, si je pouvais en dire du bien, je le ferais. Mais ce bateau, le Sandras, au départ, c’est une épave. On vogue sur les flots dans un bâtiment qui manque de prendre l’eau. Il est lent comme jamais et la mer s’étend à perte de vue. Il y a une petite accélération, mais la jauge remonte tellement lentement que cela n’accélère pas grand-chose. Seuls les courants marins reliant les îles permettent une accélération correcte. Le problème principal qu’on rencontre dans ce genre de jeu maritime, c’est qu’il y a beaucoup de vide. Donc si le temps passé en mer est désagréable, cela devient très frustrant.
Bien sûr, en entrant dans des zones rouges, vous lancerez des combats navals à base de boulet de canon, tir EX et boulets spéciaux. Ces affrontements font le travail, mais ne sont pas non plus agréables, la faute à la maniabilité de notre bateau pendant la majorité du jeu.
Je dis “pendant la majorité” parce que vers la fin, une fois le Sandras bien amélioré, avec cinq accélérations possibles, une vitesse de base améliorée, de l’armement à foison, là, on commence à être plus à l’aise. Finalement, est-ce qu’il n’aurait pas mieux valu donner au joueur une telle maniabilité dès le début ?
Il y a aussi des îles à conquérir. Ces reconquêtes se font en deux phases. Une phase de combat maritime suivie de la phase de combat terrestre. Sincèrement, les reconquêtes se ressemblent toutes.
De quoi se mettre sous la dent pour les aventuriers ?
Ys X: Nordics propose une durée de vie plutôt honorable. Pour ma part, il m’aura fallu 36 h pour voir le bout, en ayant réalisé 95 % des quêtes annexes. Ces dernières se résument vite à un peu toujours les mêmes objectifs. Battre des Griegers sur une île, ramener un composant ou aller à un point précis de la carte. Heureusement que certaines récompenses valent le coup, comme une nouvelle compétence ou une nouvelle arme.
Pour les complétionnistes, vous pourrez vous amuser à compléter les îles à 100 %, cela étant un prérequis pour obtenir le trophée platine. Enfin, il y a le New game + qui permet de se frotter à une difficulté plus élevée.
Un Ys qui ne perd pas complètement le nord ?
Depuis le début de mon test, on se demande ce qui m’a poussé à continuer de jouer. Parce que ça en fait des casseroles. Eh bien, c’est peut-être un tout. Ce que j’ai listé en défaut sont peut-être des défauts volontaires. Typiquement, on améliore le bateau en sauvant des habitants de Carnac. Progressivement, ce dernier devient un véritable QG, une base flottante sur laquelle une dizaine de compagnons proposent leurs services. Boutiques, forge, fabrication de bentos. On aime le voir s’agrandir, avec comme immense satisfaction en fin de jeu d’avoir enfin un bateau qui tient la route. Cela n’empêche que les phases maritimes n’ont pas été mes favorites, très clairement.
Les rebondissements de scénario se voient à des kilomètres, mais font l’affaire. L’écriture reste par contre à désirer. On est sans arrêt interrompu par des discussions. Après, on n’est pas sur une série réputée pour sa narration, mais davantage pour la castagne et de ce côté, le contrat est rempli de loin. Les compétences sont nombreuses et satisfaisantes visuellement. Rien de plus satisfaisant que d’obtenir de nouvelles possibilités pour tabasser les Griegers. Et quand on voit que certaines compétences se débloquent aux niveaux 80 et plus, il y a du choix pour son build.
Cependant, le jeu accuse d’une faiblesse technique claire. Même sur PS5, on a le droit à du clipping, des environnements qui ne flattent pas la rétine et des modèles de personnages à l’animation limitée.
Ys X : Nordics n’est peut-être pas la meilleure entrée de la série. Malgré tout, il possède suffisamment d’atouts pour pardonner à Adol quelques erreurs de jeunesse.