Underchoice, est un simulateur de bunker post-apocalyptique où chaque coup à la porte peut sauver votre communauté… ou la condamner. TG Indie livre-t-il un Papers, Please version souterraine assez profond pour tenir la durée ?
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Underchoice, l’Humanité Frappe à votre porte
Le monde extérieur n’existe plus. Des décombres radioactifs, une atmosphère irrespirable, des marauders qui s’entre-déchirent pour une boîte de conserve périmée. Vous, vous êtes en sécurité. Enfin, presque. Parce que vous dirigez le dernier bunker viable du secteur, et chaque matin, quelqu’un frappe à la porte blindée. Un blessé qui supplie. Un marchand aux intentions douteuses. Un technicien qui pourrait réparer vos systèmes… ou saboter vos réserves d’énergie.
Underchoice, développé par TG Indie et édité par Targem Games, vous place dans ce rôle d’Overseer impitoyable. À mi-chemin entre Papers, Please et Fallout Shelter, ce survival sim narratif vous confronte à une question simple mais brutale : jusqu’où êtes-vous prêt à sacrifier votre humanité pour garantir la survie du groupe ? Disponible en démo sur Steam et itch.io en attendant sa sortie complète, le jeu promet des dilemmes moraux à la chaîne et une gestion de ressources sous haute tension. Mais cette formule roguelite tient-elle réellement ses promesses, ou s’essouffle-t-elle après quelques runs ?
Un sarcophage de béton et de doutes
Dès le lancement, Underchoice vous plonge dans une atmosphère oppressante. Le bunker s’affiche en vue latérale, façon coupe transversale, avec ses coursives grises, ses néons fatigués et ses habitants réduits à des silhouettes pixelisées. L’esthétique low-res, agrémentée d’un grain façon pellicule vintage, évoque immédiatement les films post-apocalyptiques des années 80. Pas de couleurs vives, pas de héros musclés : juste des survivants au regard vide qui s’accrochent à leurs dernières rations.
Le bunker devient rapidement un personnage à part entière. Chaque pièce raconte une histoire : la salle des machines qui gronde dangereusement, le dortoir surpeuplé où le moral s’effrite, le sas d’entrée où se jouent vos décisions les plus déchirantes. TG Indie a réussi son pari de mise en scène minimaliste : on ressent la claustrophobie, la fatigue, l’urgence permanente. Vous n’êtes pas un héros, vous êtes un gestionnaire de l’apocalypse, et ça se voit dans chaque pixel.
Jouer les dieux souterrains
En tant qu’Overseer, votre mission tient en une ligne : maintenir le bunker opérationnel le plus longtemps possible. Mais dans les faits, vous incarnez bien plus qu’un simple administrateur. Vous êtes juge, bourreau, sauveur. Chaque événement vous force à trancher : accepter ce médecin malade qui pourrait contaminer votre population mais aussi la soigner ? Échanger vos dernières piles contre des médicaments auprès d’un marchand louche ? Sacrifier un habitant affaibli pour économiser les vivres ?
Le ton du jeu, résolument sombre et moralement ambigu, vous confronte constamment à vos propres limites éthiques. Contrairement aux city-builders enjoués, Underchoice ne vous congratule jamais. Il vous observe, comptabilise vos choix, et vous rappelle froidement leurs conséquences trois semaines plus tard quand votre population meurt de faim parce que vous avez été « généreux » au mauvais moment.
Le cycle infernal des décisions
La boucle de gameplay d’Underchoice repose sur une mécanique simple mais redoutablement efficace : événement → choix → conséquences → gestion. À chaque tour (représentant environ une journée), une vignette narrative apparaît. Un groupe de réfugiés demande asile. Votre générateur principal rend l’âme. Le marchand itinérant propose d’échanger des composants électroniques contre de la nourriture.
Face à vous : généralement deux ou trois options, jamais plus. Accepter ou refuser. Payer ou négocier. Réparer maintenant ou risquer l’effondrement total. Chaque décision impacte immédiatement vos jauges : énergie, provisions, matériaux, population, moral. Le système affiche clairement les variations attendues (« +2 habitants, -15 vivres »), mais les ramifications à long terme restent opaques. Ce réfugié que vous avez secouru ? Il deviendra peut-être un ingénieur providentiel… ou un saboteur qui déclenche une mutinerie.
Cette tension permanente entre bénéfice immédiat et risque différé constitue le cœur battant du jeu. Contrairement à Fallout Shelter où vous gérez activement vos habitants, ici vous subissez les événements. Vous réagissez, vous pariez, vous priez. Et souvent, vous perdez.
L’apprentissage par l’échec
Underchoice adopte la structure roguelite classique : chaque partie dure entre 20 et 40 minutes selon votre efficacité, puis tout s’effondre. Ressources épuisées, population décimée, révolte généralisée – les fins sont rarement glorieuses. Vous recommencez alors avec l’expérience acquise, sachant désormais que tel événement cache un piège, que tel marchand propose toujours le même échange pourri.
Ce système fonctionne bien pour les premières runs. On découvre progressivement les mécaniques, on teste des stratégies différentes (population nombreuse vs élite restreinte, approche généreuse vs rationnement brutal). L’objectif affiché – tenir jusqu’à la semaine 9 dans la démo – semble raisonnable mais exige une optimisation serrée.
Cependant, une limite apparaît rapidement : la variété d’événements reste pour l’instant modeste. Après quatre ou cinq parties, on commence à reconnaître les patterns, à identifier la « route optimale ». Le jeu perd alors de sa spontanéité. Les développeurs en sont conscients et promettent d’enrichir significativement le contenu d’ici la sortie finale, mais en l’état actuel de la démo, la rejouabilité plafonne.
L’équation Humaine
Ce qui distingue Underchoice d’un simple tableur Excel avec des sprites, c’est la dimension humaine – ou plutôt, l’inhumanité calculée qu’il vous force à adopter. Chaque habitant n’est pas qu’un chiffre. Certains possèdent des traits (technicien, blessé, moral élevé) qui influencent les événements déclenchés. Mais paradoxalement, vous apprenez vite à les traiter comme des variables : « Celui-là consomme trop, je le sacrifie au prochain incident. »
Cette déshumanisation progressive du joueur constitue peut-être la réussite narrative la plus forte du jeu. Vous commencez en voulant sauver tout le monde. Vous terminez en calculant froidement combien de morts sont « acceptables » pour tenir deux semaines supplémentaires. TG Indie ne vous juge jamais explicitement, mais vous sentez le poids moral de chaque décision s’accumuler.
Entre héritage et identité
La comparaison avec Papers, Please s’impose naturellement. Les deux jeux partagent cette mécanique de « flux de décisions rapides aux conséquences morales ». Dans les deux cas, vous êtes un rouage bureaucratique contraint de choisir entre empathie et survie. Mais Underchoice adopte une échelle différente : vous ne gérez pas des individus à la chaîne, mais une communauté sur plusieurs semaines.
Le rythme diffère également. Papers, Please vous submerge sous la pression temporelle et la complexité croissante des règles. Underchoice vous laisse davantage de temps pour réfléchir, mais les conséquences s’étalent sur la durée. Un mauvais choix au jour 3 peut vous tuer au jour 12. Cette approche plus « macro » plaira aux fans de stratégie long terme, mais manque peut-être du stress immédiat qui rendait le jeu de Lucas Pope si addictif.
L’ADN Shelter Muté
Côté Fallout Shelter, on retrouve la vue en coupe du bunker et l’équilibre ressources/habitants. Mais Targem Games et TG Indie ont radicalement supprimé l’aspect construction et gestion active. Pas de placement de salles, pas d’envoi de dwellers en exploration. Vous êtes passif face aux événements, réactif plutôt que proactif.
Cette approche plus narrative et moins sandbox constitue un choix audacieux. Underchoice développe ainsi une identité propre, entre visual novel et survival sim. Mais elle risque aussi de frustrer les joueurs cherchant plus de contrôle granulaire. Le jeu sait ce qu’il veut être – un générateur de dilemmes moraux –, mais cette spécialisation limite nécessairement son public.
Underchoice, démo prometteuse, un futur incertain
En tant que démo/playtest, Underchoice offre déjà un aperçu solide de son potentiel. Une run complète jusqu’à la semaine 9 prend environ 30-40 minutes, et les premières heures se révèlent captivantes. On découvre les mécaniques, on teste des approches, on maudit ses choix stupides.
Mais les limites apparaissent vite. La vingtaine d’événements différents (estimation basée sur plusieurs runs) commence à tourner en boucle. Les interactions avec le marchand restent superficielles. Certains systèmes – comme les traits de personnages – semblent sous-exploités. Les retours de la communauté convergent : excellente fondation, mais contenu à étoffer significativement.
Attentes pour la version finale
TG Indie doit désormais livrer sur ses promesses. On espère au minimum :
Tripler la variété d’événements avec des ramifications plus complexes, des chaînes d’événements liés, des surprises même après 20 runs.
Approfondir les systèmes de gestion : plus d’options pour les réparations, des interactions marchand plus riches, peut-être des mini-systèmes de craft.
Enrichir les profils d’habitants avec des traits qui déclenchent des événements spécifiques, des relations entre personnages, des mutineries scénarisées.
Peaufiner l’ergonomie : confirmations pour actions critiques, tutoriel optionnel, peut-être des modes de difficulté.
Sans ces ajouts, Underchoice risque de rester une expérience intéressante mais trop courte, consommée en quelques heures puis oubliée.

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