Returnal nous plonge au cœur d’une boucle temporelle où se retrouve coincée Sélène, une cosmonaute échouée sur une planète inconnue nommée Atropos. Après le crash de son vaisseau Hélios, cette vieille briscarde de l’espace, chez qui on devine un passé lourd de quelques traumas, va devoir traverser des environnements hostiles dans lesquels ses angoisses semblent se refléter. Tandis que Sélène découvre sur sa route ces cadavres qui lui ressemblent étrangement, elle comprend vite qu’à chaque fois qu’elle tombe sous les coups de ses adversaires, elle est catapultée à nouveau au début de la boucle, à côté de son astronef accidenté. Son seul moyen de s’échapper de ces limbes temporels sera d’aller le plus loin possible et d’atteindre l’étrange “ombre blanche” qui semble l’appeler. En empruntant l’esthétique et les thèmes chers aux films de SF de la fin des années 90, comme Event Horizon (Paul Anderson, 1997) ou Sphere (Barry Levinson, 1998), les mécaniques d’exploration de Super Metroid (Yoshio Sakamoto, 1994) tout en citant avec révérence le séminal Solaris de Tarkovski (1972), Returnal mélange naturellement ses ingrédients dans un ballet de références à la fois pointue et populaires au sein d’une narration opaque jusqu’à finir en full Lovecraft sur sa dernière ligne droite et la révélation finale vous fera contempler d’un œil nouveau le parcours ardu que vous aurez effectué.
Returnal – Boucle d’or
Sommaire
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Ces questions traversent sans cesse la tête d’un joueur de Returnal, au point que ce roulement d’interrogations devient tellement omniprésent qu’on l’en oublierait presque. C’est le bilan momentané de ces innombrables choix qui définira votre capacité à vous frayer un chemin à travers le labyrinthe permanent du jeu. Il y a clairement une dimension grisante à enchaîner ces multiples paris. Plus les décisions sont prises rapidement, plus la sensation d’ivresse est au rendez-vous. Si ralentir est parfois une bonne idée, l’immobilisme reste l’un de vos plus grands ennemis, il faut vite trancher, sous peine de se retrouver aux prises avec des dilemmes qui se révéleront caduques quelques minutes plus tard. Décider. Décider. Décider. De ce qu’on ramasse, de ce sur quoi on tire, de là où on se dirige… Les combats, en particulier ceux qui vous opposent à des adversaires multiples, sont la quintessence de ce système de cascade de décisions. L’inclusion de ces choix à faire à la volée dans le feu de l’action trouve parfaitement sa place au sein d’un gameplay nerveux, fluide et précis, assez proche de celui de Control. Sauter, esquiver, tuer les mobs les plus faibles en priorité pour avoir une chance de se repositionner à temps et ainsi être en mesure de combattre les plus dangereux, ramasser une nouvelle arme, mais pas n’importe laquelle, un objet de soin, mais juste le strict nécessaire, tout en se faufilant entre les tirs de tourelles, évaluer constamment les distances pour alterner les tirs et le corps-à-corps pour laisser le moins de latitude possible aux adversaires… Le déferlement d’action des combats de Returnal, écrasant sur les premières heures, devient un plaisir absolu sitôt qu’on commence à mieux connaître les comportements des différentes créatures et les items à disposition. Ce qui impressionne encore plus dans ce système de paris permanents, c’est que la prise de risque exagérée, si elle est généralement sèchement punie, peut s’avérer en de rares occasions très bien récompensée. Comme au poker, le hasard joue aussi un rôle prépondérant. Certaines parties vous offriront des mains très avantageuses, quand d’autres ne mettront sur votre route que des items médiocres, voire dangereux. S’abstenir de ramasser certains parasites, notamment, sera une décision dont on se félicitera souvent plus tard.