Test Death Stranding grève Sam Porter
Test Death Stranding grève Sam Porter

TEST DEATH STRANDING Make America Whole Again

Si beaucoup considèrent que la vocation de l’art est d’être beau, beaucoup sont également convaincus que celle du jeu vidéo est d’être amusant. Ceux-là ont peu de chances de se trouver des atomes crochus avec la nouvelle fresque post-apocalyptique d’Hideo Kojima. Death Stranding est un marathon narratif de longue haleine basé sur un gameplay au principe aussi basique que ses mécaniques sont complexes et évolutives. Tout au long de la cinquantaine d’heures que constitue l’histoire principale, on marchera (tout le temps), On discutera (beaucoup), on se posera des questions (beaucoup) et on obtiendra des réponses (un peu).

Jeu : DEATH STRANDING Genre : Action / Aventure / Randonnée / Livraison Studio : Kojima Productions Editeur : Sony Interactive Entertainment Date de sortie : 8 novembre 2019 Plateformes : PlayStation 4
Le fameux Death Stranding qui donne son nom au jeu est un cataclysme global qui a fait entrer en collision, dans une déflagration dont l’humanité ne s’est pas remise, le monde des morts et celui des vivants.

La surface du globe terrestre est désormais un gigantesque no man’s land, balayé de pluies toxiques qui accélèrent le vieillissement de tout ce qu’elles touchent, hanté par des groupes de revenants, invisibles à l’oeil nu pour le commun des mortels, qui profiteront de la moindre occasion pour se saisir de vous et vous attirer dans leur univers en vous offrant en pâture à des créatures géantes terrifiantes.

La grande majorité des survivants est terrée dans des villes-bunkers souterraines, et ne peut espérer s’échanger des biens que par le biais de livreurs, les seuls être humains à encore oser voyager à travers les terres désolées.

Test Death Stranding quelle vue
Test Death Stranding quelle vue ou pas

Sam Porter Bridges, héro-coursier

Nous incarnons Sam Porter Bridges, l’un de ces héros-coursiers et notre mission sera d’acheminer des colis entre les villes restant opérationnelles tout en tentant de toutes les connecter au “réseau chiral”, sorte d’internet métaphysique qui permettra aux humains de mettre leurs connaissances en commun.

Les livraisons seront de nature assez variée, en gros, tout ce qui ne peut être reproduit par les imprimantes 3D dont sont équipées les villes. Cela ira de simples matériaux, médicaments et aliments, à des oeuvres d’art en passant par du sperme congelé, des poissons vivants, des photos, films et vidéos d’avant la catastrophe, et bien sûr, des gens, vivants ou non.

Il faut dire que dans le monde de Death Stranding, la Mort obéit à des règles très particulières. Alors que Sam, notre héros, est un “rapatrié”, ce qui signifie qu’il peut revenir d’entre les morts s’il vient à décéder, les autres humains normaux n’ont pas cette chance et leur mort peut même signifier celle de milliers de leurs voisins.

Quand quelqu’un meurt dans Death Stranding, sa dépouille devient l’équivalent d’une bombe atomique à retardement, il faut à tout prix incinérer le corps avant qu’il ne se nécrose, faute de quoi il provoquera une explosion capable de raser des villes entières.

L’univers créé ici par Kojima frappe d’abord par son étrange cohérence. On regrettera sur la longueur de ne jamais apercevoir la vie quotidienne des habitants de ces vastes réseaux souterrains sécurisés, on est même assez surpris qu’on nous refuse le moindre passage au sein d’un de ces derniers bastions humains, cela aurait aidé à donner chair à ce mode de vie qu’on se bat pour maintenir, mais en dehors de cette lacune, la pléiade de PNJs que nous croiserons sous forme d’hologrammes lors des livraisons et les personnages principaux gravitant autour de Sam sont pratiquement tous dotés d’une personnalité solide qui leur donne un poids réel dans les enjeux qui nous sont imposés.

Test Death Stranding Higgs
Test Death Stranding Higgs

Corps et Âmes

Un lore riche, révélé progressivement façon puzzle, nous donne une idée du fonctionnement profond de cette entremêlement des mondes, avec comme élément central les “grèves”, ces plages solitaires où vivent les âmes des vivants, vecteurs pseudo-géographiques qui permettent aux morts d’envahir notre monde.

Chaque être vivant a sa propre grève (même les cheminots de la SNCF) et suivant les degrés d’imbrication entre les corps et les âmes, les personnages pourront visiter les grèves des personnes auxquelles ils sont intimement liés.

Sam, joué tout en pudeur et en ronchonnements par Norman Reedus (Boondock Saints, Walking Dead) comme Fragile, incarnée par une fiévreuse Léa Seydoux (La Vie d’Adèle, 007 Spectre, Roubaix une lumière) sont tous deux affligés du Dooms, un syndrome qui, selon le degré dont on est atteint, permet de percevoir plus ou moins bien les “Échoués”, ces entités spectrales qui gisent dans certaines zones de la nature, jusqu’à, dans les stades les plus élevés, les voir ou même les contrôler.

Fragile travaille pour Fragile Express, une compagnie de transport concurrente à Bridges, celle pour laquelle travaille désormais Sam, qui se fait donc appeler Sam Porter Bridges. Nous sommes chez Hideo Kojima et dans Death Stranding comme dans ces jeux précédents, dont la célèbre franchise Metal Gear, les noms reflètent souvent de manière très appuyée (lourdingue diront certains) le caractère et l’appartenance des personnages à des “familles narratives”.

La présidente en fonction au début du jeu, qui a élevé Sam dans des circonstances qu’on ignore encore, porte le nom de Bridget Strand (strand en anglais veut dire le fil, le lien et, utilisé comme un verbe, signifie s’échouer, Bridget sonne beaucoup comme Bridge it…). Avec sa fille Amélie Strand et leur entourage proche, ils représentent une première faction à l’œuvre dans l’univers du jeu, dévouée à l’idée de relier et réunir en un tout les UCA (United Cities of America).

Test Death Stranding grève Sam Porter
Test Death Stranding grève Sam Porter

Sam Porter Bridges porte lui aussi dans son nom un reflet assez net de son identité, qui est pour le coup assez multiple, certains pourront l’appeler Sam Porter du fait de sa simple fonction (transporteur), Sam Bridges puisqu’il officie pour cette corporation (vouée à construire des ponts entre les villes survivantes), ou même Sam Strand, à cause de sa proximité avec la famille présidentielle.

La majorité des PNJs est aussi nommée en référence aux fonctions qu’ils occupent (le bricoleur, le géologue, la photographe, le docteur, la cosplayeuse, le PNJ de la ville à l’est s’appelle Easton, celui de la ville au nord, North, celui de la ville au sud : Southerland…).

Un personnage nommé Clifford Unger (le magnétique Mads Mikkelsen, vu dans les Pusher, Hannibal ou le remake de Casino Royale) cache assez mal sa vocation narrative de “Cliff Unger”, Heartman (“performance capture” de Nicolas Winding Refn, réalisateur des excellents Bleeder, Bronson, ou encore Neon Demon) a une routine cardiaque très singulière.

Deadman, également incarné par un réalisateur, le mexicain Guillermo del Toro (Le Labyrinthe de Pan, Hellboy 1 & 2, Blade 2, La Forme de l’Eau), arbore une cicatrice très “Frankensteinienne” sur le front, bref, la symbolique bulldozer de Kojima est ici en roue libre.
Ceux qui y sont allergiques fondront en larmes dans les premières heures, ceux qui y sont accros en auront pour leur argent. D’autant plus que le casting et l’utilisation méta qu’en fait Kojima sont un écho direct à la trame même de son récit foisonnant. Mais nous y reviendrons après avoir abordé plus en détail l’ossature de gameplay autour de laquelle s’attache cette narration bouillonnante.

Test Death Stranding Room hidden
Test Death Stranding Room hidden

Talkie Walkie

En déroulant ses multiples arcs narratifs tout en leur interdisant de se rejoindre trop rapidement, Hideo Kojima opte pour une narration morcelée qui torturera vos méninges sur plus d’une quarantaine d’heures.
Fidèle à son célèbre style, son Death Stranding mêle des séquences de gameplay de plus en plus complexes à de longues cinématiques révélant peu à peu les liens entre les époques abordées par l’histoire, entre les différents personnages évoluant en son sein et surtout le rôle et l’identité de Sam, notre livreur.

Dans un monde où des créatures ectoplasmiques menaçantes dominent les vastes étendues (redevenues) sauvages du continent américain, les livreurs sont les nouveaux héros. Ils tracent et empruntent eux-mêmes les chemins qui relient les dernières citadelles humaines, bravent les dangers liés à la météo et aux attaques surnaturelles, mais sont aussi capables de vous livrer vos marchandises en parfait état dans des délais très satisfaisants.
Tout du moins s’ils maîtrisent l’art du déplacement au sein des contrées hostiles. Et c’est ce qui constitue la colonne vertébrale du jeu.

À une époque où le gamer moyen exprime son mépris absolu pour les “fetch quest” ou “quêtes Fedex”, Kojima décide de baser son jeu intégralement sur cette mécanique. Si, dans vos pratiques vidéoludiques, vous voyez d’un mauvais œil qu’on vous envoie transporter du matériel générique d’un point A à un point B, vous risquez d’avaler votre langue dès les premières heures de jeu.
Mais si le jeu entier est construit sur ces mécaniques de livraison, il prend à cœur de leur donner vie à travers un prisme qui couvre un nombre hallucinant de paramètres à gérer, autant au niveau de la préparation (itinéraire à tracer point par point sur la carte, matériel à emporter, répartition du poids des marchandises, équipement à enfiler, armes et armure à prévoir, véhicule à choisir…) que de l’exécution (gestion de l’endurance, repère géographique, suivi du tracé fixé en préparation, optimisation des batteries, esquive ou combat des ennemis, construction de structures en chemin, ramassage de colis en cours de route, etc).

Test Death Stranding camion évolué
Test Death Stranding camion évolué

Parmi vos principaux adversaires, la météo est certainement l’un des plus redoutables, les précipitations (pluie légère ou torrentielle, tempête de neige, tornades) peuvent très rapidement détruire votre matériel, vos armes et vos véhicules, mais le relief est aussi très souvent source de problèmes.
Une simple crevasse peut vous obliger à un détour de plusieurs centaines de mètres, si toutefois vous n’avez pas sur vous une échelle à poser en travers, ou un exosquelette vous permettant de sauter par dessus. Les falaises, rivières, pentes raides, et autres cratères aux effluves toxiques, les reliefs enneigés de haute altitude et leurs éboulements, les marécages, les villes en ruines, la variété des décors proposés par les cartes (une de taille moyenne en début d’aventure et une autre, nettement plus vaste au bout de quelques heures) de Death Stranding est d’autant plus appréciable qu’elle oblige à taper dans tout l’éventail des équipements disponibles.

Une préparation intelligente vous aidera à faire un trajet détendu, où les obstacles ne prendront qu’une poignée de secondes à gérer, mais il suffit qu’un outil essentiel vous manque pour que l’improvisation devienne indispensable. Et là, tout est possible, vous contournez ce ravin que vous n’aviez pas prévu… sur le chemin, les Mules, un gang d’anciens transporteurs devenus fous vous détecteront avec leur radar… pour leur échapper au plus vite, vous tenterez de traverser un cours d’eau… mais n’ayant pas bien jaugé la profondeur, le courant vous emporte et disperse vos marchandises qui s’éloignent alors en flottant… le temps que vous vous débarrassiez des importuns et que vous rejoigniez votre matos, il se sera écoulé de longues minutes et vos colis auront subi de lourds dégâts, à rester dans l’eau si longtemps.

Les Mules et les Terroristes, les deux factions humaines encore en activité à la surface occupent des zones qui resteront marquées sur votre carte après avoir été découvertes (contrairement aux zones d’Échoués, non cartographiables) et si les mules n’en veulent qu’à votre matériel, les terroristes, eux, tenteront directement de vous tuer, dans l’espoir de provoquer avec votre cadavre les fameuses explosions, appelées “néantisations”.
La difficulté lors de ces affrontement réside dans l’interdiction de tuer ses adversaires. En réalité, vous pouvez tuer, vous pouvez même tuer tout le monde, mais chaque macchabée que vous produirez devra ensuite être transporté individuellement jusqu’à un incinérateur (ou jeté dans un lieu du même genre) et ni la distance, ni l’effort à faire n’en valent la chandelle, d’autant plus qu’il existe tout un arsenal non létal pour assommer ses assaillants ou les neutraliser en toute discrétion, la bonne vieille patate de forain dans la tronche restant toujours également une option viable, tout comme la petite fuite de lâche.

Les Échoués, quant à eux, sont beaucoup plus délicats à gérer. Ils occupent la plupart du temps des zones fixes mais dont les contours n’apparaîtront pas sur votre carte. Ces zones seront bien évidemment des portions du terrain par lesquelles il vous faudra passer, en tout cas si vous voulez éviter des détours interminables. C’est là qu’interviennent deux outils essentiels à la disposition du joueur : l’odradek, un bras articulé lumineux fixé à votre épaule gauche, qui se mettra à tournoyer pour vous prévenir de la proximité des Échoués, et le BB, un bébé flottant dans un liquide amniotique spécial qui alimente le fonctionnement de l’odradek. Le rôle de BB est de sentir à distance la présence des entités d’un autre monde, et son flair vous sera indispensable pour éviter les ennuis.

Test Death Stranding BB gazouille
Test Death Stranding BB gazouille

Nouveau Nez

Ce bébé, dont la nature et le fonctionnement ne seront dévoilés en détails que très tard dans le jeu, réagira aussi en fonction de vos déconvenues.
Tombez d’un rebord rocheux la tête la première et BB se mettra à pleurer, laissez-le trop longtemps entouré d’Échoués et il finira par s’éteindre, rendant la détection impossible, jusqu’à ce que vous le “réactiviez” dans une chambre sécurisée, sorte de mini-hub personnel où vous pourrez vous refaire une santé.
Les interactions avec cet adorable rejeton se résumeront principalement à le calmer après qu’il a été dérangé par vos bêtises. On se retrouve souvent à s’excuser pour nos maladresses face à ce bout de chou qui, même s’il n’apprécie que moyennement les chutes, est en revanche assez friand d’autres moments de vos expéditions, comme quand Sam dévale une pente à un rythme soutenu, se suspend à une tyrolienne, camionne sur l’autoroute ou joue un peu d’harmonica sur la route. On entend alors gazouiller notre BB, et on se sent moins seul.

C’est l’une des grandes forces de Death Stranding, la délicatesse avec laquelle Kojima joue avec la grande solitude qu’inspire le fait de traverser ces grands décors dévastés, seul avec son bébé est à elle-seule l’un des plus forts arguments du jeu. Non seulement notre rapport au bébé est très efficacement intégré au gameplay, mais il est aussi au centre des interrogations de la narration et constituera l’un des points d’orgue de l’histoire. L’importance du BB est très claire dès les premiers flashbacks que nous fait vivre la campagne principale du jeu.

Test Death Stranding Sam Porter se ressource
Test Death Stranding Sam Porter se ressource

Alone in the Dark Souls

Hideo Kojima définit Death Stranding comme un “strand game”, affirmant plus ou moins avoir inventé un nouveau genre, mais il reprend en fait un principe de mutijoueur asynchrone qui est apparu avec la série des Dark Souls (précisément avec Demon’s Souls en 2009, soit il y a dix ans).
Il en a par contre fait quelque chose de plus poussé en donnant la possibilité aux joueurs, tous seuls dans leur instance, de placer des éléments qui seront visibles par les autres dans leurs mondes respectifs.
A l’image des messages laissés sur le sol dans les Souls, les joueurs auront ici la possibilité de partager leurs échelles, cordes, ponts, etc avec d’autres joueurs, ce qui atténue grandement le sentiment de solitude évoqué précédemment.
Ils verront ainsi apparaître dans leurs sessions de jeu les éléments des autres. En “likant”, ces éléments (les likes sont l’équivalent de l’XP dans Death Stranding), ils renforceront leur lien avec le joueur propriétaire de l’élément en question et pourront en voir apparaître d’autres du même joueur.
Cette porosité entre sessions solos apporte une grande dose d’imprévisibilité dans le gameplay et quand vous vous retrouvez sauvé d’une situation délicate par une échelle salvatrice placée pile au bon endroit, vous spammerez avec reconnaissance le bouton like pour signifier votre gratitude au joueur qui vous a aidé (sans le savoir). On aurait néanmoins aimé avoir un peu plus de transparence sur le fonctionnement exact de ces liens et pouvoir par exemple se lier d’office avec nos amis jouant aussi au jeu, ce qui paraît jusque là impossible.

Test Death Stranding boss baleine
Test Death Stranding boss baleine

Le Ka et le Ha

Difficile de trouver un auteur plus “méta” qu’Hideo Kojima, et sur Death Stranding encore, l’inventeur du genre action-infiltration a pris un malin plaisir à choisir un casting judicieux pour entourer le personnage de Sam.
En premier lieu, le fait de faire jouer son acolyte Guillermo del Toro, ancien partenaire sur le projet Silent Hills, tristement avorté suite à une décision inique de Konami, le studio historique de Kojima, est un acte fort.
Mais Kojima, qui ne cache pas son ambition de passer prochainement à la réalisation de films, s’entoure d’autres familles créatives. Nicolas Winding Refn, le réalisateur danois à qui on doit la trilogie Pusher et Valhalla Rising (dont l’épopée solitaire rappelle fortement celle du jeu) apporte dans ses valises Mads Mikkelsen, son acteur fétiche.
Troy Baker invoque son prestigieux passé dans le jeu vidéo, principalement chez Naughty Dog (The Last of Us, Uncharted 4…) ou dans des œuvres psychologiquement torturées (Bioshock Infinite).
Margaret Qualley apparaît dans Death Stranding quasiment identique à son personnage dans le film de SF “IO”, où elle incarne une scientifique isolée dans son atelier, qui cherche un moyen de sauver une Terre à l’agonie.

Toutes ces références injectées dans le vernis de Death Stranding sont autant de liens avec des univers dont Hideo Kojima se réclame à grands cris et tout comme les personnages du jeu sont tous des corps physiques (“Ka”) liés à des âmes (“Ha”) qui vivent sur la grève, les acteurs de Death Stranding existent tous en dehors de l’univers du jeu, mais pas trop en dehors, et Kojima prend bien soin de nous inscrire le nom des acteurs pendant les scènes où ils apparaissent pour la première fois, comme il l’a toujours fait. Sur un registre un peu semblable, le quatrième mur tombe régulièrement, notamment quand Norman Reedus fait quelques clins d’œil à la caméra, ou nous indique un des éléments qu’il désire utiliser.

Test Death Stranding Sam repos avec BB
Test Death Stranding Sam repos avec BB

Ghost Combat

Ce qui est assez dommage, c’est qu’en dehors du gameplay lié aux randonnées pédestres, Death Stranding a plutôt du mal à convaincre. Les mécaniques d’infiltration sont particulièrement mal fichues, laissant des ennemis nous voir à plusieurs centaines de mètres quand d’autres ne nous remarqueront pas à quelques mètres. Le gunplay lui aussi est assez désagréable à prendre en main. La visée est d’une lenteur abyssale, chaque mouvement semble prendre une ou deux secondes complètes à être enregistré par le jeu.

Les combats de boss, s’ils sont réellement impressionnants visuellement, ne sont pas très fun à jouer, et se révèlent assez bancals et répétitifs.
Il en va de même pour les véhicules, lourds et maniables comme des briques pleines de glue. Ce qui pourrait être cohérent pour les camions est beaucoup moins pardonnable pour les motos, avec lesquelles, peu importe selon quel angle vous toucherez le sol après un saut, même avec les roues bien alignées dans une pente, vous serez plaqué au sol et freiné brutalement.

Ces défauts font beaucoup de mal à un gameplay qui est par ailleurs aussi fin sur les séquences de marche. Dans le même registre, les animations forcées auxquelles le joueur est soumis se révèlent vite insupportables. La mise en mouvement de l’Odradek à proximité des échoués est amusante les premières fois, mais au bout d’une vingtaine de rencontres, elle commence à lasser, voire à agacer fortement avec le temps, notamment quand on est sur des missions chronométrées ou quand elle cache une partie de l’image en se cadrant automatiquement.

On regrette aussi de ne pas pouvoir utiliser le lecteur de musique en dehors des salles sécurisées, et d’être esclaves du bon vouloir du jeu de nous lancer un morceau lors du gameplay réel (il faut aimer Low Roar, quasiment le seul groupe en playlist, qui, il faut l’avouer colle très bien à l’ambiance). Cela dit, les nappes électro-80’s pendant les phases de danger sont assez délicieuses. On note aussi quelques injustices sur la façon dont Sam glissera à certains endroits un peu raides mais tiendra très bien sur d’autres zones autrement plus escarpées. Des défauts du genre, Death Stranding en a son lot, et seuls les joueurs profondément amoureux de son univers et adeptes convaincus du formidable gameplay d’expédition pourront pardonner ces écueils.

Test Death Stranding combat explosion
Test Death Stranding combat explosion

Endgame

Pour ceux qui passeront outre, le endgame de Death Stranding est assez passionnant, on y découvre en fait la grande majorité de ses fonctionnalités au fur et à mesure qu’on débloque la loyauté des différents PNJs. Les camions hermétiques à grande autonomie, l’harmonica, le revêtement de protection sur le sac à dos (indispensable à haut niveau), les batteries supplémentaires, le stabilisateur automatique, les poches à munitions et grenades, l’arsenal complet, les plaques thermiques, le blindage, tous ces éléments vous permettront de vous lancer dans des opérations de plus en plus complexes et risquées. Il y a une satisfaction assez exceptionnelle à maîtriser peu à peu la totalité des biomes en présence et à s’y déplacer de plus en plus facilement (aaaah les tyroliennes, mmmmh les autoroutes…).

Test Death Stranding en moto
Test Death Stranding en moto

Death Stranding et le Fan Service

Il faudra être profondément client du gameplay central et du récit mystico-SF de Kojima pour supporter les multiples errances du jeu. Death Stranding a en réalité beaucoup plus de points commun avec des jeux de survie indépendants comme The Long Dark qu’avec les Metal Gear Solid, ce qui peut décontenancer pas mal de fans historiques de l’auteur.
Kojima avoue facilement en interview qu’il joue très peu aux jeux vidéo de ses confrères, on ne peut qu’espérer qu’il s’y mette un peu plus sur les mois à venir, car il aurait intérêt à s’inspirer de la “qualité de vie” à l’œuvre dans les jeux modernes, dont son dernier bébé est malheureusement souvent dénué.
Mais ses confrères feraient bien de leur côté de prendre exemple sur l’incroyable créativité quasiment autistique de Kojima pour injecter dans leurs jeux ne serait-ce qu’un fragment de la fraîcheur que procure le contact avec un jeu aussi intègre que Death Stranding. La conséquence directe d’une telle rigueur artistique est forcément un clivage immédiat au sein du public des gamers. Mais rarement on aura eu devant nous un jeu aussi entier, aussi fort et sans concession que Death Stranding.

Death Stranding est disponible en plusieurs éditions entre 50€ pour l’édition simple et 200€ pour le collector.

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