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Resident Evil Requiem : frisson et action garanti

C’est depuis 1996 que la série Resident Evil glace le sang des joueurs. Pour l’année de ses 30 ans, nous avons le plaisir d’accueillir le 9e épisode intitulé Resident Evil Requiem.

La série a connu des haut et des bas. Le virage progressif vers l’action après Resident Evil 4 n’a pas été apprécié (même si le 4 reste une référence). Puis, il y a eu le passage à la vue subjective pour Biohazard et Village qui renouent avec l’horreur, même si encore une fois, cette nouvelle vue n’a pas fait que des heureux·ses. Décidément, difficile de contenter tout le monde !

Avec Requiem, Capcom tente de reprendre le meilleur des deux mondes en conservant la tension viscérale des épisodes récents tout en y apportant le dynamisme des précédents volets. J’ai parcouru la clinique de Rhodes Hill pendant une dizaine d’heures et l’alternance entre Grace et Leon apparait comme la clé de cet équilibre.

Jeu : Resident Evil Requiem Genre : Survival-Horror Studio : Capcom Éditeur : Capcom Date de sortie : 27 février 2026 Plateformes : PC, Playstation 5, Xbox, Nintendo Switch 2 PEGI 18 Prix conseillé : 79,99€ Mode : Solo Testé sur : PS5 (clé fournie par l’éditeur)

Resident Evil Requiem, hommage à une tragédie vieille de 28 ans

28 ans se sont écoulées depuis le bombardement de Raccoon City. Et même après toutes ces années, les traces d’Umbrella restent tenaces. L’histoire commence pourtant sans lien apparent avec la corporation.

Grace Ashcroft, un regard neuf sur de vieilles cicatrices

On y incarne Grace Ashcroft, fille d’Alyssa Ashcroft, une des héroïnes de Resident Evil Outbreak. Cette analyste du FBI est envoyée pour enquêter sur une mort suspecte, un corps retrouvé à l’hôtel Wrenwood, là où sa mère a été assassinée 8 années auparavant. Dès le début, on sent que Grace a des troubles, que ce soit dans sa personnalité fuyante ou dans son passé criblé de zones d’ombres dont la mort de sa mère. Son enlèvement par le docteur Victor Gideon, un ancien d’Umbrella, la conduit dans le centre de soins de Rhodes Hill où elle croisera le chemin de Leon S. Kennedy.

Confrontés aux spectres de leur passé, ils devront exhumer ensemble la vérité sur l’incident de Raccoon City, ce drame qui a redéfini le monde à jamais.

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Grace affronte les fantômes de son passé

Leon S. Kennedy, le crépuscule d’une icône

Leon, c’est le second héros jouable de Requiem. Mais surtout, c’est un personnage emblématique de la série. Depuis ses débuts dans Resident Evil 2, il a fait maintes apparitions remarquées en tant que héros dans le 4e puis le 6e épisode. Par contre dans Requiem, on incarne un Leon qui accuse le poids des années et des expériences vécues en plus d’être infecté par un virus. À cinquante ans, ce n’est plus le jeune agent de police jeune et fougueux mais plutôt un vétéran endurci, ce qui ne l’empêche pas de dégager un charisme monstre, de lâcher ses punchlines habituelles et de tabasser des infectés à tout va.

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Leon a pris des rides mais n’a pas perdu en classe

Quand la peur laisse place au spectacle

Le jeu utilise une narration alternée entre Grace et Leon. Chaque fin de chapitre est pensée comme une série TV, donnant envie d’enchaîner les sessions. Lorsqu’on change de personnage, la temporalité est toujours indiquée pour comprendre si l’action se déroule avant ou après ce qu’on vient de vivre avec l’autre personnage.

Grace Ashcroft : L’horreur à la première personne

Lorsqu’on incarne Grace, on joue par défaut en vue subjective. Ce que Grace voit, ou entend, on le ressent autant qu’elle. Bien que faisant partie du FBI, la jeune femme est tout sauf un agent de terrain. On ressent sa détresse, sa fragilité qui font partie intégrante de son gameplay.

L’inventaire est minime, on doit très vite trouver des sacoches pour l’agrandir sans quoi les aller-retour sont fastidieux pour récupérer tous les objets sur le passage. Des munitions ? C’est également une denrée rare, si bien qu’on réfléchit à deux fois avant de s’engager dans un combat. Cette gestion constante des ressources transforme chaque couloir en dilemme. Fuir, contourner ou prendre le risque d’un affrontement ? Le gameplay de Grace repose sur cette tension permanente, où la moindre erreur peut coûter cher.

Grace, c’est le gameplay de la furtivité. Les bouteilles lancées pour détourner l’attention, l’observation des déplacements des infectés pour se lancer pile quand ils ont le dos tourné. Grace, c’est l’angoisse grimpante de se trouver dans le noir à entendre des râles qui se rapprochent inexorablement et qui s’arrêtent pile devant soi. Bref, c’est l’horreur, dans le bon sens du terme.

Mais il y a un élément de gameplay qui la distingue réellement, c’est le collecteur de sang.

Le sang et ses bienfaits

Ce super gadget qu’on trouve rapidement, c’est un peu le couteau-suisse de l’héroïne. Grâce à lui, on récolte des doses de sang partout dans la clinique (dans des seaux, des baignoires, sur des corps, etc…) et avec ce sang, on peut fabriquer plein de choses.

Par exemple, parlons de l’injecteur hémolytique qui se fabrique avec du sang et de la ferraille. Cet objet à usage unique permet de one-shot les infectés, tant qu’ils sont pris au dépourvus par derrière. Imaginez, ça marche même sur des boss de zone !

Deuxième avantage, les ennemis explosés avec l’injecteur ne reviennent pas à la vie, information très importante pour gérer les Blister head. Il arrive en revenant dans une zone, que des infectés précédemment tués se relèvent dans une version plus puissante, plus agressive. La seule manière d’éviter ça, c’est de leur exploser la tête en les tuant ou avec l’injecteur.

Mais parfois, il faut faire des choix par manque de sang. Un injecteur serait utile mais je suis en manque de munitions, qu’est-ce que je dois privilégier ? On apprend rapidement à prioriser pour survivre.

Ensuite avec le sang, il est possible de fabriquer du soin, des munitions ou des injecteurs boostant la puissance de tirs de pistolet ou d’améliorer sa santé. Bref, une ressource à gérer avec parcimonie en plus du reste pour bien appréhender chaque situation.

Bien entendu, il n’y a pas assez de sang et de ferraille pour se faire une partie en assassinant tout le monde, on s’en doute bien, mais cela reste un atout de taille.

Leon S. Kennedy : La force tranquille de la DSO

Capcom veut faire ressortir la dualité flagrante entre les deux personnages, passer à Leon, c’est comme passer de l’obscurité à la lumière. Déjà, le vétéran de la DSO possède un inventaire immense pour ranger toute l’artillerie possible dans ses poches. On ne perd pas le temps à gérer son inventaire (surtout au début), l’important, c’est de dégommer des zombies. Pistolet, shotgun, carabine, tous les moyens sont bons.

Comme si cela ne suffisait pas, le héros peut même parer les attaques les plus lourdes avec sa hachette indestructible qu’il faut cependant aiguiser régulièrement. C’est un gameplay nerveux avec des séquences nanardesques au possible mais c’est pour ça qu’on l’adore.

On est loin de l’horreur des phases de Grace et cela apporte un changement de rythme et de gameplay qui permet de souffler après une phase sous-tension. Pour autant, incarner Leon ne le rend pas invincible, bien au contraire. Une mauvaise gestion de l’espace ou d’un rechargement, et c’est un coup de dent assuré. Et pour avoir fait une des premières phases du jeu en boucle en tentant de ne prendre aucun dégât, c’est clairement un challenge à ne pas sous-estimer.

Variété maîtrisée, audace mesurée

Abordons ce qui rythme l’exploration, ces mécaniques qui auraient mérité d’être poussées davantage pour être pleinement convaincantes.

Des ennemis aux automatismes troublants

Les infectés sont très réussis, certains ayant conservés de vagues habitudes de leur vie passée. Assez tôt dans l’aventure, on croise par exemple une femme de ménage nettoyant frénétiquement un miroir plein de sang, un patient sous perfusion qui déteste le bruit au point de frapper allié ou ennemi frénétiquement, ou encore un ennemi obsédé par le fait d’éteindre la lumière, qu’il faut attirer en appuyant sur plusieurs interrupteurs pour qu’il libère le chemin.

Malheureusement, cet aspect n’est pas suffisamment exploité. J’aurais aimé d’autres variétés d’infectés aux habitudes tenaces, ce qui aurait accentué l’infiltrations et les puzzles environnementaux avec Grace.

Néanmoins, le centre de soin de de Rhodes Hill cache des infectés spéciaux qui restent suffisamment marquants pour créer des moments de stress. On en a déjà parlé mais les blisters head viennent assaisonner le tout d’une tension palpables, en particulier lorsqu’ils se relèvent au milieu d’une pièce en apparence sécurisée et que vous vous retrouvez submergés.

Des énigmes à l’ancienne

Les énigmes qui jalonnent le parcours de l’analyste du FBI restent dans un registre très classique : clés à dénicher, combinaisons de coffres dissimulées dans des documents épars, détours pour mettre la main sur une clé à molette afin de débloquer une porte condamnée. Dans les faits, ces allers-retours fonctionnent comme fil conducteur et nous poussent à fouiller chaque recoin des environnements, ce qui n’est pas pour me déplaire. Mais dans le fond, on aurait apprécié que les énigmes aillent un peu plus loin que la simple pression de boutons dans le bon ordre. Une occasion manquée de varier davantage les plaisirs.

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Disons que c’est un peu trop facile

Une ambiance mortelle

Si il y a une chose qu’on peut saluer dans Resident Evil Requiem, c’est bien son ambiance. Dès les premières minutes, le ton est donné. Je vous conseille vivement d’enfiler un casque pour profiter pleinement de tout ce que le jeu a à offrir côté sonore. La respiration tremblante de Grace lorsqu’elle retient son souffle, les gargouillis visqueux d’un infecté qui rôde derrière une porte, chaque bruitage participe à une immersion totale dans cet univers aussi oppressant que fascinant.

Côté doublage, j’ai débuté l’aventure en français avant de basculer sur la version anglaise, et les deux tiennent la route. Les voix collent parfaitement aux personnages, que ce soit pour les protagonistes ou les antagonistes. La version anglaise a toutefois une longueur d’avance, et pour cause : les comédiens de doublage ont réalisé du motion capture pour incarner physiquement leurs personnages. Un making of inclus dans les bonus permet d’ailleurs d’en apprendre davantage sur ce processus, et c’est une belle attention de la part de l’équipe de développement.

Le RE Engine y est d’ailleurs pour quelque chose, et ce, dès le début dans un paysage urbain sous la pluie. Il fait des merveilles pour les mises en scène qui sont dynamiques, presque hollywoodiennes pour certains passages, frôlant le nanar si bien qu’on en redemande. Notez pour finir que c’est probablement un des jeux les plus gores sur le marché comme en atteste les litres d’hémoglobine qui tapissent les décors après notre passage.

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Jouer Grace à la 3e personne offre une toute autre expérience

Une nuit à Rhodes Hill… ou plusieurs

Ça m’a pris douze heures pour boucler Resident Evil Requiem. Une fois le générique défilé, on pourrait croire que l’aventure s’arrête là. Mais comme d’habitude, le jeu a été pensé dès le départ pour donner envie d’y revenir. Le menu des défis est fourni et récompense les plus téméraires de points à dépenser pour débloquer de nouvelles armes, gadgets et autres surprises qui viennent pimenter les parties suivantes. Et certains déblocables font vraiment saliver, à commencer par les munitions infinies qui nécessitent d’accumuler énormément de points. Une carotte efficace qui donne une vraie motivation à relever chaque défi et à recommencer Requiem encore et encore.

Les statuettes M. Raccoon et les documents dissimulés dans les recoins participent de la même logique : les trouver, c’est autant de points supplémentaires pour se rapprocher de ces récompenses convoitées. Un prétexte efficace pour fouiller chaque salle avec attention.

Pour ma part, une fois le jeu terminé, j’ai directement replongé dans l’aventure en mode classique. Et le changement est radical. Fini les sauvegardes à volonté: il faut désormais dénicher des rouleaux d’encreur pour sauvegarder, comme au bon vieux temps. Une contrainte qui redonne instantanément du poids à chaque décision et transforme Rhodes Hill en un endroit encore plus hostile qu’il ne l’était déjà.

Resident Evil Requiem, l’équilibre enfin trouvé ?

Resident Evil Requiem réussit un pari que la série n’avait pas toujours su tenir : marier l’horreur et l’action sans que l’une n’étouffe l’autre. Grace et Leon ne sont pas simplement deux personnages jouables, ils sont deux philosophies de jeu qui se répondent et se complètent. On passe de l’angoisse étouffante des couloirs de Rhodes Hill à l’adrénaline débridée des séquences de Leon avec un plaisir constant, et c’est là la grande force de ce neuvième épisode

Certes, quelques occasions manquées viennent tempérer l’enthousiasme. Les infectés aux comportements troublants auraient mérité d’être bien plus nombreux, les énigmes restent sages et le RE Engine, aussi bluffant soit-il, ne peut pas tout masquer. Mais dans l’ensemble, Capcom livre un Resident Evil qui sait d’où il vient et où il va, un hommage vibrant aux grandes heures de la saga qui n’oublie pas de se renouveler pour mieux surprendre.

Requiem est un vrai hommage aux années passées et un nouveau départ pour la saga. Sans difficulté, il se hisse sur le haut de mon podium personnel des jeux de la licence, tant il m’a happé dans son univers.

Graphismes
9.5
Histoire
8
Bande son
10
Gameplay
10
Durée de vie
7
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0
Les +
L'alternance Grace / Leon, un équilibre horreur-action enfin trouvé
Le collecteur de sang, mécanique originale et indispensable à la survie
Une ambiance sonore et visuelle bluffante, à vivre au casque
Leon, vétéran charismatique qui en impose malgré les années et la maladie
La rejouabilité pensée dès le départ avec des défis
Le mode classique qui redonne tout son poids à la survie
Du fan service assumé
Les -
Les infectés aux comportements uniques, trop rares et sous-exploités
Des énigmes conventionnelles qui manquent d'audace
Une durée de vie limite
9