Adapter un comics nommé aux Eisner Awards (Fuck This Place de Kyle Starks) en jeu vidéo est un pari audacieux. I Hate This Place tente l’expérience en proposant une aventure où l’horreur des années 80 rencontre une esthétique résolument pulp. Développé par le studio indépendant Rock Square Thunder, le titre installe une atmosphère sanglante et oppressante, dans laquelle chaque décision peut avoir des conséquences.
Entre survival rigide et direction artistique assumée, j’ai arpenté le domaine de Rutherford Ranch pendant un peu plus de 7 heures. Voici mon verdict.
Sommaire
I hate this place, un pacte obscur qui vire au cauchemar
Elena, une adolescente comme les autres, participe avec son amie Lou à un rituel occulte qui tourne mal. L’Homme Cornu, une entité maléfique, est invoquée, Elena se retrouve toute seule et Lou a disparu sans laisser de traces.
Heureusement, elle peut compter sur le ranch de sa tante Marylin et de son oncle Spencer comme base d’opération. C’est de là qu’elle devra partir en exploration pour retrouver Lou et lever le mystère sur certains secrets familiaux.
Le scénario reste assez classique pour un survival horror, mais il fait le travail. On n’est pas là pour une narration révolutionnaire, mais plutôt pour l’ambiance. Le monde est peuplé de mutants et de fanatiques, et la plupart des rencontres sont hostiles, même si certains PNJ peuvent se montrer amicaux, du moins à première vue.

L’ambiance visuelle et sonore
Dès les premières minutes, I Hate This Place impose son univers. Le sang coule, les corps mutilés jonchent le sol, et l’horreur est omniprésente. Pourtant, le jeu ne cherche pas à vous faire sursauter à tout bout de champ. Pas de jumpscare gratuit ici, mais plutôt une tension qui monte progressivement.
L’un des choix artistiques les plus marquants, ce sont ces onomatopées façon comics qui s’affichent à l’écran. Marcher sur du verre brisé ? « CRUNCH ». Le feu qui crépite ? « CRACKLE ». C’est original et ça renforce l’identité visuelle du jeu. Côté audio, les bruitages sont réussis : le grincement du sol métallique, les râles des ennemis… Tout contribue à créer une ambiance pesante. La musique, elle, se fait discrète, voire absente la plupart du temps. Personnellement, j’aurais apprécié une présence musicale un peu plus marquée pour amplifier certains moments de tension.
J’ai par contre apprécié le carnet de notes d’Elena qu’elle remplit au fil de l’aventure, par des notes pour résumer l’intrigue ou encore par des illustrations de qualité.

Une entrée en matière à l’aveugle
Soyons honnêtes : la première heure d’I Hate This Place est douloureuse. L’absence totale de tutoriel m’a laissé perplexe. J’ai découvert qu’on pouvait courir… après trois heures de jeu. Avant ça, je me traînais lamentablement d’un point A à un point B, me disant que plusieurs heures à ce rythme seraient vraiment dures. Une fois ce temps d’adaptation passé, le jeu révèle ses mécaniques et on commence enfin à s’amuser. Mais franchement, un minimum d’explications n’aurait pas fait de mal.
Petit tips, soyez plus doués que moi et jetez un oeil dans le menu paramètres qui liste les touches, à défaut d’avoir un vrai tutoriel.
Un gameplay de survie exigeant
Quand on doit survivre dans un environnement où tout cherche à nous tuer, il n’y a pas une seconde à perdre. Cela se retranscrit sur certains aspects du gameplay.
Le poids du temps
Parlons d’une mécanique qui m’a fait grincer des dents : le temps continue de défiler même dans les menus. Oui, vous avez bien lu. Vous ouvrez votre inventaire pour ranger vos ressources ? Votre jauge de satiété descend. Vous consultez la carte ? Pareil. J’ai vécu une situation absurde où je rangeais paisiblement mes objets dans la réserve du ranch, et le temps que je termine, Elena était à sec en terme de satiété.
Cette mécanique aurait pu passer si le jeu stoppait au moins la baisse de satiété dans le ranch, notre zone de sécurité. Mais non. Pour faire une pause pipi sans risquer de mourir de faim, il faut vraiment mettre le jeu en pause, et non se contenter d’être dans un menu. C’est frustrant et ça nuit à l’expérience.
Si la jauge de satiété est vide, l’endurance descend progressivement jusqu’à zéro. Et sans endurance, impossible de se défendre à coups de batte ou de courir. Autant dire que vous devenez une proie facile. La nourriture devient donc la meilleure alliée pour maintenir ses capacités au maximum.

Le cycle du jour et de la nuit
Dans I hate this place, le temps passe à toute allure. En haut de l’écran, une petite horloge qui rappelle constamment que tant qu’il fait jour, on peut s’en sortir. Mais de nuit, c’est là que les hostilités se décuplent. C’est simple, tentez de courir de nuit dans les marais, vous m’en direz des nouvelles. Tous les cultistes mutants que vous aurez à vos trousses n’auront qu’une envie: mettre fin à vos jours. Bizarrement, j’ai eu l’impression de passer plus de temps à marcher de nuit que de jour, mais c’est certainement une coïncidence, ou juste de la malchance.
Un arsenal pour faire face aux horreurs
Pour se défendre, Elena dispose d’un arsenal qui s’étoffe au fil de l’aventure :
La batte de baseball : fidèle compagne qui ne demande que de l’énergie, mais reste plus faible que les armes à feu
Les armes à feu : fusils, pistolets et autres qui font bien plus de dégâts mais nécessitent des munitions
Les armes de lancer : dynamites, cocktails Molotov et grenades qui permettent aussi de libérer des passages
Au début du jeu, dans les zones hostiles, on passe son temps accroupi pour ne pas se faire repérer par les ennemis. Le rythme est lent, très lent même. Mais plus tard, une fois bien armé, on fait beaucoup moins attention au bruit, ce qui retire malheureusement le côté infiltration qui reste de toute façon plutôt sommaire. Il y a par exemple la classique boite de conserve à lancer pour distraire l’attention de l’ennemi pour pouvoir se faufiler derrière lui mais ça s’arrête là.4

Exploration et level design
L’exploration se fait principalement à pied, avec une barque pour se téléporter entre différentes zones de la carte. Le level design reste malheureusement peu inspiré. On explore principalement des bunkers glauques qui se ressemblent un peu tous, alternant avec de la nature, des champs et quelques marécages.
Le bestiaire ennemi est également très limité sur les 7 heures de jeu. On croise des fanatiques transformés, des tentacules, des mutants plus costauds et des araignées. C’est un peu maigre pour maintenir l’intérêt sur toute la durée de l’aventure.
Point positif : le jeu propose des enquêtes spectrales dans lesquelles il faut découvrir comment des fantômes ont été tués. Ces séquences nous plongent dans un monde alternatif où on se promène uniquement avec une torche. C’est un ajout bienvenu qui casse un peu la routine de l’exploration classique.
Le ranch : un havre de paix et de construction
Le ranch de l’oncle Spencer et de la tante Marylin fait office de base d’opération. C’est ici qu’on peut construire diverses installations pour faciliter notre survie : un établi pour fabriquer des objets, une pompe à eau pour en récupérer, des enclos d’animaux pour générer de la viande et d’autres ressources, etc.. Si ces choix sont limités en début du jeu, en explorant, on trouve de nouveaux schémas pour agrandir la quantité de bâtiments utiles et fabriquer des armes plus puissantes.
Grâce au ranch qui génère des ressources passivement dans le temps, on devient rapidement autonome en termes de nourriture et de soins. Vers la fin de la partie, on peut même produire de la poudre noire pour fabriquer des munitions ! Cette gestion de base est sympathique et addictive. On prend plaisir à voir son ranch s’agrandir et devenir de plus en plus efficace.
C’est d’ailleurs là que le paradoxe du jeu se fait sentir : la notion de survival est beaucoup plus présente au début qu’à la fin, où on se retrouve suréquipé et où la fouille des environnements n’est plus autant nécessaire. Le jeu perd progressivement son identité survival horror pour devenir davantage un action-horror.

Performances et petits bugs
Côté technique, le jeu accuse quelques faiblesses. On observe des baisses de framerate dans le ranch et des saccades quand le jeu cherche à charger de nouvelles zones pendant qu’on avance dans la nature. C’est frustrant car quand le jeu tourne correctement, c’est fluide et agréable. Côté bug, rien de bloquant, mais j’ai eu des petits bugs avec le journal de quête qui ne se mettait pas correctement à jour ou encore des dialogues qui se superposent ou dont le doublage manque soudainement.
Est-ce qu’on va longtemps détester cet endroit ?
Pour terminer le jeu avec presque toutes les quêtes annexes réalisées, il m’a fallu 7 heures. C’est une durée correcte pour un jeu de ce type, mais qui pourrait laisser sur sa faim certains joueurs.
Cependant, il faut noter que ces quêtes aux apparences annexes, permettent de visiter le monde de fond en comble. Si vous vous retrouvez bloqué pour une quête, je vous conseille vivement d’en tenter une autre qui pourrait par exemple débloquer un objet utile pour progresser.
I hate this place, un survival qui perd son âme en cours de route
Mettons les pieds dans le plat. I hate this place est un bon jeu dans l’ensemble, mais avec des défauts notables. La première heure est douloureuse à cause de l’absence de tutoriel. La mécanique de satiété qui continue de diminuer même dans les menus est frustrante et mal pensée. Le level design manque d’inspiration et le bestiaire est trop limité.
Cependant, une fois passé le cap difficile du début, on se prend vraiment au jeu. La gestion du ranch est addictive, la progression d’adolescente vulnérable à guerrière suréquipée est satisfaisante, et les enquêtes spectrales apportent une vraie variété.
Le plus grand paradoxe du jeu reste que la notion survival, pourtant au cœur de l’expérience, s’évapore progressivement. En fin de partie, on est tellement bien équipé qu’on ne ressent plus cette tension de la survie qui faisait tout le sel des premières heures. C’est dommage, car c’est justement cette atmosphère oppressante qui rendait le jeu unique.
Pour finir, j’ai adoré le cachet visuel très marqué, avec cette esthétique BD assumée et ce parfum d’années 80 qui se ressent jusqu’à l’écran-titre évoquant immédiatement Stranger Things, ses synthés anxiogènes et son imaginaire pulp, donnant au jeu une identité forte et reconnaissables.

