On a passé plusieurs heures sur la démo coop de Cursed Blood avec Aezziel, et ce roguelike à base de singes samouraïs vengeurs nous a clairement donné envie d’y revenir.
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Cursed Blood, des singes samouraïs croisent le fer avec la mafia : bienvenue dans l’enfer bloodpunk
Cursed Blood, c’est d’abord une rencontre inattendue. Celle d’un roguelike d’action brutal, pensé pour la coop jusqu’à 4 joueurs, et d’un univers totalement barré où des singes samouraïs vengeurs affrontent une mafia sans pitié dans un sanctuaire profané. Développé ET édité par David Marquardt Studios, un petit studio d’à peine trois personnes, ce titre annonce la couleur dès les premières minutes : ici, on ne fait pas dans la dentelle, et chaque coup de katana compte.

Alors oui, sur le papier, ça peut sonner comme un délire total. Mais après plusieurs heures passées sur la démo Steam en coop avec Aezziel, je peux vous le dire cash : Cursed Blood est une petite bombe qui mérite votre attention. Le jeu débarque en Early Access sur Steam le 2 avril 2026, et franchement, si vous êtes fan de roguelikes punitifs mais justes, de boss qui vous obligent à apprendre leurs patterns par cœur, et d’action coop ultra dynamique, vous devriez déjà l’ajouter à votre wishlist. Pour un jeu encore en développement, l’état de polish nous a franchement impressionnés : aucun bug constaté de notre côté, une fluidité au rendez-vous, et surtout, un gameplay qui tient déjà sacrément bien la route.
Trois devs, un studio, et une ambition démesurée
David Marquardt Studios, c’est un nom à retenir. Ce petit trio de développeurs a déjà bossé sur des projets comme Dust & Neon, et cette fois, ils reviennent avec une proposition encore plus ambitieuse. Cursed Blood se définit comme un roguelike d’action en vue isométrique, mêlant hack’n’slash nerveux et infiltration opportuniste, le tout dans un cadre coop pensé pour faire briller les synergies entre joueurs.
Côté pratique, le jeu supporte de 1 à 4 joueurs, en solo, coop locale, coop en ligne, et même un mélange des deux sans avoir à couper la partie. Techniquement, c’est déjà une belle prouesse pour un si petit studio. L’univers, baptisé « bloodpunk », promet un cocktail de machines industrielles, de technologie alimentée par le sang, et de samouraïs en armure qui ne reculent devant rien pour venger leur Sanctuaire Vermillon. Sortie prévue le 2 avril 2026 en accès anticipé sur Steam, avec déjà cinq modes de jeu annoncés pour le lancement. On sent que David Marquardt Studios a envie de frapper fort.

Bloodpunk et singes stylés : un univers qui accroche l’œil
Le concept de bloodpunk, c’est un peu la signature visuelle de Cursed Blood. Imaginez un mélange sombre et crasseux d’industriel rétro-futuriste, où chaque machine tourne grâce au sang, où les décors suintent la violence et la corruption. Le pitch narratif tient en quelques mots : des singes samouraïs, membres d’un ordre ancestral, partent en croisade sanglante pour venger la profanation de leur Sanctuaire Vermillon par une mafia sans foi ni loi. Le sanctuaire réclame justice, et cette justice passera par des litres de sang versé.
Visuellement, c’est d’abord le design des singes qui m’a accroché. Ils sont hyper stylés, avec trois styles d’armures différents pour chaque personnage, purement cosmétiques mais diablement classe. Les environnements sont très sombres, presque oppressants, mais chaque personnage est entouré d’un cercle de couleur vive qui évite de le perdre de vue dans le chaos. Cependant, quand on joue à plusieurs, il arrive qu’on se trompe de perso, surtout quand les actions fusent et que les combats deviennent ultra violents. Les affrontements sont d’ailleurs extrêmement gores : décapitations, membres arrachés, mares de sang… L’ordre des singes samouraïs ne fait clairement pas dans la dentelle, et face à des ennemis armés de mitraillettes, fusils à pompe, battes de baseball, bazookas et même de machines démesurées sur les boss, chaque combat devient un carnage sanglant et jouissif.

Une action qui ne laisse pas respirer : infiltration, carnage et chaos
Cursed Blood, c’est avant tout un roguelike d’action ultra nerveux. Les combats sont rapides, exigeants, mais restent lisibles une fois qu’on a compris les bases. Le jeu propose un mélange assez malin entre infiltration opportuniste et action pure : certains ennemis peuvent être approchés discrètement avant de tout faire exploser dans une gerbe d’hémoglobine. Le katana est votre arme principale, et il faut dire que son feeling est sacrément satisfaisant : coups rapides, attaques chargées, exécutions brutales, finishers ultra violents… Chaque coup porte, chaque tranche résonne.
La mécanique centrale repose sur l’absorption du sang des ennemis pour se régénérer. Autrement dit, il faut constamment prendre des risques pour survivre, se jeter dans la mêlée pour aspirer la vie de vos adversaires. Cette boucle « risque-récompense » fonctionne à merveille et donne un rythme haletant aux runs. Personnellement, on ne s’ennuie jamais dans Cursed Blood. Il n’y a pas de vagues d’ennemis constantes qui deviennent répétitives : on se balade dans des environnements qui se régénèrent à chaque partie, avec une génération procédurale qui change positions des ennemis et configurations des décors. La courbe d’apprentissage est d’ailleurs assez rapide : dès la deuxième run, on se sentait déjà beaucoup plus à l’aise. On débloque des compétences intéressantes et on ressent immédiatement leur impact dans les combats contre les mobs. La première run reste la plus difficile puisqu’on découvre absolument tout, mais c’est cette découverte-là qui rend l’expérience si plaisante.

Un moveset qui envoie du lourd : parades, dashs et armes volées
Le panel d’actions à votre disposition est suffisamment riche pour vous permettre de développer votre propre style. Vous avez accès à des esquives fulgurantes (dashs réactifs qui sauvent souvent la mise), des parades de balles (oui, vous pouvez dévier les projectiles avec votre katana, comme un vrai samouraï de légende (mais pas indéfiniement non plus)), des sauts pour gérer la verticalité, et bien sûr des exécutions sauvages et attaques chargées pour achever vos ennemis. Mais la vraie cerise sur le gâteau, c’est la possibilité de ramasser les flingues de vos adversaires : vous videz le chargeur, puis vous balancez l’arme à la figure de l’ennemi avant de sortir votre katana pour trancher ce qui reste. Classe, efficace, et tellement jouissif.
Côté ressenti perso, les parades sont plaisantes à réaliser, mais pour contrer efficacement, notamment contre les boss, il faut avoir un timing de dingue. Perso, je ne suis pas très douée sur l’exercice, mais heureusement Aezziel gérait mieux la chose, surtout sur certaines phases de boss où c’était l’unique façon de venir à bout du tank. Il y a peu de phases d’assassinat discret, mais quand on parvient à les synchroniser en coop, c’est carrément jouissif. Il est aussi possible de récupérer de la vie en affaiblissant les ennemis au combat, en les sonnant avec une attaque spéciale pour pouvoir ensuite les assassiner. Petit bug anecdotique : j’ai eu une seule fois un problème avec ma manette PS5 qui faisait avancer mon perso tout seul, résolu en déconnectant et reconnectant la manette en quelques secondes. Sinon, aucun lag, que ce soit au clavier-souris ou à la manette filaire. Tout est fluide. Juste un conseil : privilégiez la manette, parce que gérer la direction des attaques à la souris, c’est vraiment peu pratique.
Les armes à feu : un gadget fun mais limité
Il est possible de trouver des armes à feu dans des caisses ou de les récupérer sur les cadavres ennemis. Aezziel n’a voulu jouer qu’au katana, du coup j’ai pu tester à loisir différentes armes à feu. Elles n’ont que très peu de balles et je n’ai pas vu de moyen de récupérer plus de munitions que celles présentes dans l’arme. Une fois l’arme vidée, vous pouvez assommer l’ennemi en lui balançant l’arme dessus. C’est très drôle sur le papier, mais je ne trouve pas la commande très fluide puisqu’il faut prendre le temps de viser et de lancer, et on a vite fait de se prendre des balles pendant ce laps de temps.
Honnêtement, les armes à feu restent un bonus sympathique mais pas indispensable. Le katana demeure au centre de l’expérience, et c’est tant mieux. Le gameplay repose vraiment sur le corps-à-corps, sur cette danse mortelle entre esquives, parades et contre-attaques sanglantes. Les flingues sont là pour varier les plaisirs, mais ils ne révolutionnent pas la formule. C’est un choix assumé de la part de David Marquardt Studios, et ça fonctionne parfaitement.
Orbes de sang et progression : la force du roguelike bien pensé
Cursed Blood est un roguelike pur jus : chaque run est une partie distincte, avec mort fréquente et génération procédurale des niveaux. À chaque mort, on recommence une nouvelle run, mais on garde une partie de la progression (compétences débloquées, équipements améliorés, etc.), ce qui permet de revenir un peu plus fort et plus à l’aise. C’est ce que j’ai ressenti après plusieurs runs : on progresse vraiment, on sent qu’on n’avance pas dans le vide. Il faut plusieurs runs pour vraiment venir à bout de tous les boss, et c’est voulu par le design.
Les Orbes de Sang sont au cœur de cette boucle de progression. Ils se collectent dans les coffres, sur les boss, dans les zones secrètes. Ils servent à débloquer de nouveaux katanas et équipements, à faire évoluer votre build. Certaines armes permettent des interactions plus avancées, comme des katanas qui génèrent une arme à feu toutes les X secondes, ou des combos avec des bombes. La run de découverte a été la plus dure, bien entendu, puisqu’on commence avec pas grand-chose (si ce n’est le skill, donc vraiment pas grand-chose). Lors de la seconde run et des suivantes, on a vraiment l’impression de mieux maîtriser. On a déjà débloqué d’autres compétences, amélioré les katanas selon le nombre d’orbes récupérés (il ne faut pas hésiter à tout casser sur la map), et on a vite débloqué des kunais. Il y a quand même un peu de frustration lorsqu’on fait une run quasi parfaite pour arriver à se casser les dents sur un boss et perdre bêtement toutes nos vies. Mais le jeu est tellement fun et dynamique qu’on a vite envie de s’y remettre.
Des biomes, des secrets et des mutations qui pimentent l’aventure
Côté structure, Cursed Blood propose des niveaux générés de façon procédurale, remplis de dangers, de secrets et d’action frénétique. Plusieurs biomes visuellement différents sont au programme, chacun avec son ambiance propre : industriel crade, sanctuaire profané, bas-fonds de quartier… La génération procédurale rend les zones déjà visitées nouvelles à 80%. Il reste des passages clés où l’on se repère facilement, mais globalement, chaque run offre une sensation de découverte renouvelée. Il y a des zones cachées, découvertes à l’aide d’explosions avec du matériel environnant, ou en trouvant des clés dans des coffres planqués dans des zones secrètes.
Le jeu propose aussi des Mutations du Monde, qui changent les règles de la partie et apportent des handicaps ou des avantages. Ces mutations récompensent le joueur par de nouveaux katanas et augmentent la rejouabilité. On peut aussi passer des deals avec des esprits du sanctuaire : attention, chaque avantage a un coût parfois très salé. Notre premier malus pour que je puisse récupérer ma vie était un envoi constant de dynamite, bien souvent dans des recoins étroits, il fallait esquiver sévère. Le jeu n’est pas tellement punitif en soi, il est en revanche très exigeant et il faut relever des défis constants. Autant je ne suis pas fan du genre roguelike à la base, autant les personnages, l’ambiance et les mécaniques de jeu font qu’on trouve du fun à recommencer. La rejouabilité est déjà bien présente puisqu’à chaque run on améliore l’équipement et on débloque des compétences nécessaires pour avancer dans le jeu. Cinq modes de jeu distincts sont déjà prévus pour l’Early Access, ce qui promet une belle diversité.

La coop, véritable cœur battant de l’expérience
Le jeu est jouable de 1 à 4 joueurs, en solo, coop locale, coop en ligne, et même en mélange local + online sans couper la partie. L’expérience est clairement pensée pour la coop : synergies entre joueurs, gestion du chaos à plusieurs, partage (ou non) du loot et des orbes. Avec Aezziel, on a joué en online pendant plusieurs heures sur deux sessions distinctes, sur des PC moyen-haut pour moi et haut de gamme pour lui. Fluidité au rendez-vous, pas de lag à part le souci anecdotique avec la manette PS5 que j’ai mentionné plus haut.
J’imagine que la difficulté est progressive selon qu’on joue solo, à deux, ou jusqu’à 4, et que le nombre d’ennemis est géré en conséquence. La communication est nécessaire si on veut se tenter des phases en furtif, ou alors pour les boss lors de différentes phases. On ne voit pas si le coéquipier meurt sans se focus dessus. Parfois, on est à des coins de la map différents et on ne voit pas de suite que le coéquipier est en difficulté. Il est alors indispensable de se parler pour qu’on vienne nous sauver. Heureusement, il est possible de relever le coéquipier avec une santé réduite, et il existe des avantages comme se relever seul après la mort, ou récupérer un peu plus de santé après avoir été relevé.
La run où tout est parti en sucette, c’est justement après une phase de boss où il fallait vraiment réussir les contres pour renvoyer des boules de feu sur un tank. Après une run quasi parfaite, c’est frustrant de perdre pour une question de timing. Mais c’est aussi ça qui rend le jeu addictif : on veut y retourner, on veut s’améliorer, on veut enfin dégommer ce boss qui nous a humiliés.

Des boss qui vous forcent à apprendre (et à souffrir un peu…beaucoup)
Les boss sont les gros morceaux de la boucle de jeu : combats en plusieurs phases, patterns à apprendre par cœur. Il faut vraiment maîtriser les patterns des boss pour les vaincre. Les premières tentatives sont souvent des « runs d’apprentissage » où vous encaissez, observez, mémorisez. La marge de progression est très liée au skill : placements, timings, gestion des ressources. Malgré plusieurs heures de jeu, nous avons eu besoin de plusieurs runs pour vraiment maîtriser certains boss, ce qui donne une belle courbe d’apprentissage.
La difficulté globale est exigeante mais juste. Punitif selon les malus qu’on se récupère, c’est clair. Pour la première run, on n’a vraiment pas eu de chance avec les malus, ensuite ils étaient beaucoup plus gérables. Personnellement, ce genre de jeu, je préfère y jouer à plusieurs pour garder le côté motivation et challenge. Solo, je ne pense pas y jouer des heures. Mais en coop, avec un pote au micro, c’est une expérience totalement différente, beaucoup plus riche et intense.
Un état technique bluffant pour un jeu pas encore sorti
Parlons de l’état de la démo sur nos setups. Performance nickel : FPS stables, pas de chute, temps de chargement rapides. Aucun bug rencontré sur plusieurs heures de jeu, ce qui est très rassurant pour un titre encore en démo avant Early Access. La lisibilité de l’interface est au rendez-vous : barre de vie claire (ou gouttes de vie devrais-je dire…), feedback des dégâts efficace, infos essentielles toujours visibles. La prise en charge de la manette est excellente, le ressenti des vibrations et des inputs est précis.
Pour un jeu pas encore officiellement sorti, l’état technique nous a vraiment impressionnés. Bien sûr, il reste en accès anticipé, donc des ajustements arriveront, mais la base est solide. On sent que David Marquardt Studios a mis les petits plats dans les grands pour offrir une expérience la plus propre possible dès le départ. C’est un gage de sérieux qui rassure, surtout pour un roguelike où la fluidité et la réactivité sont capitales.
Pour résumer ce qui fonctionne déjà très bien dans Cursed Blood
– Feeling des combats : impact, fluidité, satisfaction des finishers. Chaque coup de katana fait vraiment mal, visuellement et auditivement.
– Univers bloodpunk original : les singes samouraïs vengeurs, c’est une vraie personnalité, un parti pris visuel fort qui donne au jeu une identité unique.
– Coop 1–4 joueurs bien intégrée : mélange online/local possible, synergies entre joueurs, gestion du chaos à plusieurs… tout y est.
– Boucle roguelike claire et motivante : orbes de sang, progression visible, nouveaux katanas, compétences à débloquer… on revient avec plaisir.
– État technique très propre : aucune instabilité constatée de notre côté, ce qui est rare et mérite d’être souligné pour un jeu en développement.
Cursed Blood : un roguelike indé à surveiller de très, très près
Cursed Blood m’a convaincu sur la démo pour plusieurs raisons : le gamefeel ultra satisfaisant, la coop qui décuple le fun, et cet univers bloodpunk samouraï totalement barré mais maîtrisé. Pour un jeu pas encore sorti, il est déjà très prometteur, sans bug chez nous, avec une base de gameplay solide et addictive. Les fans de roguelites punitifs, de coop nerveuse et de combats de boss à patterns devraient clairement garder un œil dessus, voire essayer la démo si elle est encore disponible sur Steam.
Si David Marquardt Studios tient ses promesses pour l’Early Access et continue d’écouter sa communauté, Cursed Blood a clairement le potentiel de devenir l’un des petits chouchous roguelite de 2026 sur Steam. On parle d’un studio de trois personnes qui livre déjà un produit hyper propre, nerveux, généreux en contenu et pensé pour la coop. Franchement, je suis impatient de voir ce que donnera la version finale, et je vous encourage vivement à l’ajouter à votre wishlist dès maintenant. Ce serait dommage de passer à côté de ce petit bijou indé qui pourrait bien surprendre tout le monde cette année.



